2010년 1월 31일 일요일

나는 세상에서..


나는 세상에서 가장 돈을 많이 벌 수는 없다.
나는 세상에서 가장 학력이 높을 수도 없다.
나는 세상에서 가장 지혜로울 수는 없다.
나는 세상에서 가장 존경받는 사람일 수도 없다.





하지만

나는 세상에서 가장 내 인생을 즐겁게 살 자신은 있다.

2010년 1월 28일 목요일

내가 본 iPad : 맥북과 아이폰의 개념 재조립


많은 궁금증을 불러 일으켰던 ipad가 발표되었다.
키노트에서 아이폰과 맥북의 중간에 위치할 것이라 한다.

그 컨셉에 대해 동의하는 바다.


헌데, 내가 가장 주목하는 부분은 바로
콘텐츠 소비적 측면의 사용성을 극대화 한 부분.


생산적 측면 : 키보드, 터치패드등 각종 입력장치를 활용한 저작활동
소비적 측면 : 인터넷, 동영상, 뷰어, 게임등의 콘텐츠를 소비하는 활동. 대다수의 사람들이 이 곳에 속할 듯.


아이폰과 맥북을 예로 들자면
맥북은 생산적/소비적 측면을 모두 가지고 있다.
하지만 무게, 모양의 특성상 내 행동을 일정 부분 제약한다.

부팅과정 또한 제약사항 중 하나다. (맥북의 슬립모드는 훌륭하지만 일반적인 노트북의 경우)

아이폰은 내 행동에 제약을 거의 끼치지 않고 콘텐츠의 소비적 측면에 있어서 매우 훌륭하나,
필연적으로 작은 화면, 하드웨어의 한계 때문에 콘텐츠 소비의 경험을 제한한다.
(인터넷을 예로 들자면 모바일 브라우징이고, 풀 브라우징은 편리하지만 약간 버거움)

 

 

따라서..


 

ipad 가 추구하는 컨셉?

 

행동을 제약받지 않고, 일반 노트북의 소비적 사용경험을 느낄 수 있는
소비적 측면이 극대화된 기기 라면?

아이폰과 맥북의 중간에 위치할 수 있을 듯 하고,
아이폰으로 생활의 변화를 경험했듯
ipad 또한 다시한 번 그 변화의 정점에 설 수 있을 것이라 예상한다.

 

대체제가 있어(맥북, 아이폰등) 반드시 써야 하는 기기는 아닐 수도 있겠지만

한번 쓰고나면 꽤나 벗어나기 힘든 기기가 될 듯.

(인간의 간사함?을 꽤나 자극하지 않을지? 50인치 TV를 보다 42인치를 본 사람처럼)

 

 

뒹굴거리며 편리하게 사용하는 풀 브라우징 웹서핑 이라니..
현재 내 침대 위는 아이폰이 점령한 상태이나 언젠가 ipad가 승자가 되려나?

 

 

ps.

소비적 측면을 인터넷으로 대표하여 설명하였으나

ebook, 동영상 경험 또한 크게 다르지 않을 것으로 예상해 본다.

 

 

음.. 아이패드라.. 쓸만한데..?

 

 

 

2010. 4. 2 추가 - PC Mag 아이패드 리뷰 영상 (한글자막)

 

 

2010년 1월 26일 화요일

500일의 썸머



500일의 썸머


일반 로맨틱 코미디와는 다르다.
마치 봄날은 간다 느낌?
건조하다.


운명적인 사랑을 믿는 남자와
사랑따윈 믿지 않는 여자의 만남.


시간 순의 배열이 아닌
시간을 앞뒤로 건너뛰는 구성.
그리고, 누구나 생각해 착각해 보았을 법한 현실과 이상의 간극.
(현실은 시궁창(?)을 떠올리게 하는)


이 모든 것이
"사람과 사람의 만남" 이라는 것에 대해
많은 생각을 하게 한다.


개인적으로
영화의 주제를 직접적으로 전달하는 영화보다
영화로 주제로 인해 관객의 생각을 열게 만들어
사람마다의 각기 다른 생각을 일깨워 주는
이런 영화가 좋다.


매우 좋았던 영화.


현재 당신의 계절은 어디?


2010년 1월 24일 일요일

딴 생각


책에서는 이렇게 이야기 한다.

본질이 중요하다.
명확한 목표를 가져야 한다.
효율이 중요하다.
가장 심플하게.


당연하지. 자원은 한정되어 있는 걸..


그런데 좋은 말도 한두번이지..
모든 책들이 입을 모아 저런 얘기를 한다.


모든 책들이 이야기하는 방향.
이 것은 진정 어떤 방향일까?


내가 사는 곳에는 엘레베이터가 두 개 있다.


11층에 가야한다.


하나는 4층에 멈춰있고,
다른 하나는 7층에 멈춰있다.
나는 피곤한 상태.


7층에 서있는 것을 누른다. (3번 중에 한번은)


박스타가 박스타에게 묻는다.

박스타 : 야 왜그래? 당연히 4층에 있는걸 눌러야 하는게 아냐?
박스타 : 4층에 있는걸 눌러야 하는 이유가 뭐지? 시간?
박스타 : 당연하지 단 10초라도 빠르게 오는걸 눌러야지.
박스타 : 그렇겠군. 근데 나의 기준은 기분이야. 그러니까 태클걸지 마.


뭐 나도 저 책들이 이야기하는 것을 존중하고 따르려고 한다.
책도 여러권 사서 보고.


당연한 진실로 받아들이게 되면 생각을 멈추게 된다.


왜?
당연한 것이니까.


생각이 멈추면 역시 자극이 필요해.

영향


사람간에는 작든 크든 서로 영향을 끼치며 산다.
내 친구를 만나며 영향을 받고
내 동료들도 마찬가지고
어려서 위인전을 읽으면서도 마찬가지였고
동네 구멍가게 아저씨를 통해서도 그랬다.


나는 유독 주변인들의 영향을 많이 받았던 것 같다.
많은 관심사를 지닌 친구에게서 다양성을 배우고
시니컬하지만 날카로운 친구에게서 필요할 때 냉정해지는 법을 배우고
유머러스한 친구에게 밝은 성격과 긍정적인 마인드를 배우고
감성적인 친구에게 세상을 감성적으로 보는 시각을 배우고
괴짜같은 친구에게서 틀에 벗어나서 생각하는 방법을 배웠다.


물론 이 것들이 모두 나라는 플랫폼 안에서 모두 시너지를 발휘하는 건 아니다.
하지만 분명한 것은 나의 주변인물들이 현재의 나를 만들어준 원동력이라는 사실이다.


문득 이런 생각이 든다.


어떤 사람을 만나면 따뜻함을 느끼는데 반하여
어떤 사람을 만나면 차가움만 느껴진다.
같은 현상도 그 사람만 거치면 비관적으로 변한다.


물론 장단점이 있겠지.


하지만, 영향을 많이 받을 위치의 주변 사람들에게 까지 자신의 부정적인 영향을 끼치는 것은 좋지 못하다고 본다.
모든 사람들이 자신의 뚜렷한 주관을 가지고 있는 것이 아니다.
아직 자신의 주관을 갖지 못한 사람들이 많지만, 그 판단을 흐리고 무조건 자신의 비관적인 시각만을 주입시킨다.


나는 주위 사람들에게 어떤 영향을 끼치고 있는 사람인가.
긍정적인 에너지를 풍기는 사람인가.


@parkstar

2010년 1월 19일 화요일

기획자, 캐릭터

 

내 주위에는 훌륭한 기획자들이 많다.

 

 

배울 점도 많고, 존경스러운 점도 많다

 

 

창의력이 높은 캐릭터

논리력이 높은 캐릭터

정리력이 높은 캐릭터

방어력이 높은 캐릭터

스피드가 높은 캐릭터

안정성이 높은 캐릭터

모든 스탯이 골고루 높은 밸런스형 캐릭터

모든 스탯이 FF인 사기 캐릭터

 

 

저마다 기획하는 방법들이 모두 다르고

현실화 하는 방법도 모두 다르다.

 

 

이 기획자들이 나가야 할 방향은 아래가 아니다.

 

 

바로 이것이지.

 

 

 

 

 

 

2010년 1월 18일 월요일

매력적인 경험

 

최근 게임 두 가지를 클리어 했다.

언챠티드2, 모던워페어2

2009년 최고의 게임들 답게 푹~ 빠져 플레이 했다.

 

 

두 게임의 공통점.

훌륭한 스토리텔링을 가지고 있는 게임이란 것.

정녕 스토리텔링이 만병 통치약일까?

 

 

그간 나는 스토리텔링 만능주의를 가지고 있었다.

미니게임 하나를 기획해도

스토리텔링을 실어보고 싶었다.

 

 

그런데,

스토리텔링의 정점에 다다른 문화적 산물을 플레이 해보니

오히려 '스토리텔링도 역시 도구구나' 라는 것이 느껴진다.

 

 

경험 (Experience)

매력적인 경험

 

 

블럭버스터 영화의 주인공이 되는 (간접)경험

전장의 한 가운데에 있는 (간접)경험

 

 

경험하고 있을 때에는 내가 경험하고 있다는 사실을 잊게 되는.

 

 

경험의 관점으로 주위를 둘러보면, 아직도 개척할 곳은 많아 보인다.

다만 현실화의 어려운 장벽을 넘어야 하겠지.

 

 

아무튼, 저 두 게임 개발자 분들에게 존경의 인사를..

 

 

2010년 1월 14일 목요일

나에게 한마디

사람들이 가득한 지하철

 

커피향기와 대화소리로 가득한 카페

 

본질..

 

뭘 하지?

 

왜 하지?

 

뒤엎고.. 처음부터..

 

거꾸로

 

프로토타이핑

 

막힐땐 대화

 

명상

 

방황

 

몰입

 

 

그리고

 

 

evolution 말고 revolution

 

2010년 1월 11일 월요일

Simple


기획의 컨셉에 접근한다는 것은 자전거의 중량을 줄이는 것과 비슷한 듯.


자전거의 중량을 줄이는데는 10kg 까지는 그럭저럭 돈이 들지 않다가

10kg 부터 1kg 줄이는데 100만원씩 든다고 한다.

그보다 더 내려가게 되면 단위가 1000만원 으로 늘어나고..

그만큼 자전거는 훨씬 잘 나가게 된다.


더 가볍고, 더 심플하게

그러면서도 본질은 해치지 않고.


더 심플하게 접근할 수록

점점 더 생각의 에너지가 많이 든다.

 

2010년 1월 10일 일요일

성장한다는 것


기획 이라는 단어가 내 명함에 인쇄되어 온 지 어언 7년 정도가 되어가는 것 같다.


그간 나는 성장을 해 온 것일까?

쳇바퀴만 돌린 것일까?

아니면 쳇바퀴에 안정감을 느끼며 함께 퇴보해 온 것일까?


누구든 성장을 하고자 한다.


나는 퇴보할꺼야 !

그냥 이 자리만 고수하겠어 !


라는 목표를 잡는 사람은 몇이나 될까?

누구든 원하는 단어.


성장.


대체 성장이란 무엇일까?



성장 (成長)
1. 사람이나 동식물 따위가 자라서 점점 커짐.
2. 사물의 규모나 세력 따위가 점점 커짐.
3. 생물체의 크기·무게·부피가 증가하는 일. 발육(發育)과는 구별되며, 형태의 변화가 따르지 않는 증량(增量)을 이른다.



나의 지혜가 자라서 점점 커짐.

나의 지혜의 크기, 무게, 부피가 증가.



사실 일반적으로 인지하는 성장을 사전적인 의미에 끼워 맞추기는 좀 애매하다.

도대체 성장이 의미하는 바는 무엇일까?




나의 의식과 지혜가

좀 더 폭넓어지고
좀 더 깊이있어지고
이에 좀 더 많은 상황에 대처할 수 있고
...

또한 경제력도 커지고..



물론 사람마다 추구하는 바가 모두 다르고 존중되어야 한다.





여기서 말하고 싶은건 단지 나의 성장이 추구하고자 하는 것.

그것을 생각해 보고 싶어서 글을 쓴 것 뿐이니.





유연함

바로 이 것이 내가 추구하고자 하는 성장이다.




내 의도에 따라

진보할 수도
제 자리에 머물 수도
퇴보할 수도 있다.

하지만 내가 의도해서다.




분명한 것은 내가 생각을 계속하고 있다는 사실이다.

경화되지 말자.
계속 유연해지자.

나이가 들며 점점 굳어지는 것은 어쩔 수 없긴 할 테지만..


계속 생각의 막대기로 내 의식의 아스팔트를 부지런히 젓지 않으면 이내 굳어버릴 것이다.

굳어지지 않는다면 의도하는 어떤 것도 만들 수 있지 않을까?




후에 내가 이 글을 보면서 어떤 생각을 하게 될까?

내가 성장했다고 느끼게 될까?



2010년 1월 5일 화요일

가르침의 자격


나는 가르침을 줄 수 있을 만큼,

방대한 지식도

현명한 지혜도

날카로운 통찰도

부족하다.


눈에 띄는 결과?

글쎄..


그래도

나는 가르칠 자격이 있다.








나를.






또한, 나는 배울 자격도 있지롱.


메모?


jeff,

기억의 보조 도구로 사용하겠니,

통찰의 보조 도구로 사용하겠니?


2010년 1월 4일 월요일

눈을 밟자


눈이 30cm 가까이 왔다.

눈을 치우다 만 단면이 두부같다.

큰 도로의 차선이 모두 사라졌다.


인도도 마찬가지.

바닥은 보이지 않는다.

길 가운데에 옴폭, 오솔길처럼 사람이 지나다닌 길만 있을 뿐이다.

사람들은 이 길을 밟고 간다.

나도 밟고 간다.

앞에서 사람이 온다.

두리번 거리니 옆으로 돌아간 발자국이 보인다.

나도 그 발자국을 똑같이 밟고 돌아간다.



길을 가다가

문득, 물끄러미 공터를 바라본다.

하얗다.

발을 넣으면 발목 위까지 빠지겠지.

눈이 신발 속으로 들어올 꺼야.

차가워.

바지 밑단은 눈으로 젖겠지.

집에 가면 어떻게 말릴까 걱정.

현관은 척척히 젖을꺼구.




다시.

내 눈 앞에 공터가 보인다.

눈 처음 본 강아지 마냥 뛰어들어가 본다.

뒤로 넘어져도 본다.

앗 차가워.

그런데 은근히 푹신하다.

묘하게 고요하다.

실눈을 떠본다.

얼굴에는 툭툭 눈발이 떨어진다.

묘한 즐거움이 밀려온다.

기분좋다.

까짓거 집에가서 옷 벗어던지고 말리면 되지.

그까이꺼.



남이 밟아놓은 길만 언제까지 밟을 것이냐.

조금 번거로우면 어때. 즐거우면 되지.

쓸데없는 걱정일랑 말고 눈 밭으로 뛰어들자.





연애 그리고 게임

콘텐츠에 대한 고민.

유저들이 차려진 콘텐츠를 모두 소모하고는 더 이상 목표를 찾지 못하고 이탈하는 것.


연애는 어떨까?

무언가 서로가 잘 맞음을 직감하는 커플이 있다.

그리하여 연애에 돌입.



하지만..



1. 서로 맞는 것들을 소모하고는 이내 끝.

2. 소모하지만, 새로운 콘텐츠를 만들어나가는 커플.




게임과 유저가 2번과 같은 연애를 하면 어떨까?


특정 목표를 달성하라 보다

게임과 유저, 유저와 유저간 이야기를 만들 수 있도록 목표를 활용하는 것.


커뮤니티 게임 에서는 특히나 더 고민되는 부분인 듯.


언챠티드2 : 앞으로 게임이 가야 할 방향 중 하나

언챠티드2를 뒤늦게 클리어 하고서 받은 영감을 남기고 싶어서 써본다.

와.. 와.. 와.........

이 게임을 하면서 입가에 감탄사가 떨어질 때가 없었던 것 같다.


이 게임, 아니 작품을 통해서 가장 먼저 얻은 키워드는 바로

웰/메/이/드

정말 '잘' 만들었다.



언챠티드2 를 다른 말로 정의하자면,

웰메이드의 교과서와도 같은 게임



요소를 풀어본다.


1st. 컨셉
: 이 작품이 유저에게 전하고자 하는 것
- 모험과 발견의 이야기를 영화적 체험으로 승화

2nd. 게임성
: 이 게임의 생명과도 같은 핵심 놀이
- 어드벤쳐 파트 (길찾기, 수수께끼 풀기)
- 슈팅파트 (각종 무기류를 활용한 3인칭 슈팅)
- 액션파트 (근접액션, 탈출)

3rd. 연결
: 핵심 게임성을 자연스럽게 유저에게 흡수시킴
- 탄탄하고도 개연성 있는 세계관
- 흥미진진한 내러티브와 플롯
- 매력적인 캐릭터, 관계

4th. 몰입
: 감정 이입을 돕고, 끊어지지 않도록
- 영화적 연출
- 자연스러운 연기
- 감탄스러운 그래픽
- 웅장한 배경음악, 적절한 사운드
- 몰입감을 높여주는 세세한 장치들 (장면간의 끊김없는 연결. 로딩없음 등)


1~3의 탄탄한 구조에 4로 매끈하게 다듬었다고나 할까.

보물찾기와 멀티플레이까지 언급하지 않더라도 모든 요소들의 완성도가 너무나 높다.


이런 훌륭한 게임을 만들어준 너티독 개발자 분들께 감사.