
달심을 선택해 놓고 춘리만큼 빠르게 움직이길 원하는가.
눈보다 몸이 반응하여 필살기를 넣을 수 있는가.
필살기에만 눈이 멀어 기본기를 등한시 하고 있지는 않는가.
하나도 제대로 못하면서 다른 것들을 고르고 있지는 않는가.


2년 넘게 몸담고 있는 프로젝트인 넥슨별이 드디어 6개월간의 베타를 벗고 정식 오픈을 맞이하게 되었습니다.
루이비통 브레아MM, 앗치MM, 록스부리 드라이브 등을 비롯한 경품을 내건 이벤트도 동시에 진행한답니다. 먼저 플레이 동영상을 소개해 드릴께요.
오픈 전에 만든 동영상입니다. 동영상에 나오는 나이 및 계층이 실제와 크게 다르지 않습니다. 겉보기엔 어린 친구들만 좋아할 것 같습니다만 성인 여성분들이 더 많이 플레이 하세요. 자녀를 학교에 보내놓고 플레이하신다는 주부님, 회사에서도 짬짬이 하신다는 직장인 여성분들, 남친과 함께 플레이하는 여대생 분들도 많이 계시구요. 무엇보다 이벤트 경품이 말해주고 있겠죠?
넥슨별은 퀘스트, 물고기낚시, 과일/농작물채집, 광석채광, 미니게임, 아이템뽑기, 스샷/동영상 촬영등 넥슨별 세상의 생활을 통해 별친구들과 교류를 즐기는 서비스 입니다. 실제로 베타기간 동안 넥슨별에서 만나 커플이 된 분들도 여렀 봤구요, 동호회 모임을 동호회원의 별에서 가진다든지, 초등생부터 직장인까지 같이 모여 밤새도록 즐겁게 이야기하는 훈훈한 장면들도 많이 보았답니다.

넥슨별은 게임과 별로그(웹)으로 구성되어 있습니다.
넥슨별 100% 즐기기는 블로그를 통해 차차 알려드리고, 이벤트를 소개해 볼께요.
넥슨별 정식오픈 이벤트 1탄 - 나의 첫 별과 루이비통 신상 백을 만나다. (링크)
넥슨별을 플레이하며 모은 티켓을 원하는 상품에 응모하는 방식입니다. 많이 응모할 수록 당첨 확률이 높아지죠. (기간은 5월 19일까지, 발표는 5월 21일) 상품은 루이비통 브레아MM, 앗치MM, 록스부리 드라이브, 에밀리에지갑, 패스포트커버 등으로 이루어져 있구요, 게임을 더욱 열심히 플레이하는 분들을 위한 즉석상품 받기도 마련되어 있답니다. 1탄이라고 명명된 이유는 이후로도 계속 이벤트들이 있다는 의미구요.
예전부터 직원이나 내부당첨들을 엄격히 제한해 와서 저에겐 이 이벤트도 강건너 불구경인가 했는데 이게 왠 일! 관계사 여러분들을 포함하여 내부 직원용 상품이 별도로 걸렸습니다. 그래서 저도 지금 버닝 중 이랍니다.
티켓을 얻는 방법은 이벤트 페이지의 하단에 자세히 나옵니다. 가장 대표적인 방법은, 시작해서 닉네임을 만들고 운석을 별로 업그레이드 하고, 집을 짓고, 나무를 심는 등 차근차근 플레이를 하는 것이죠.

플레이 하면서 획득 사항을 웹에서 확인할 수 있습니다.
특히 친구 초대시 티켓을 많이 받을 수 있고, 초대한 친구가 레벨업을 하면 나에게도 티켓이 돌아오기 때문에 친구 초대는 티켓 대량 확보의 지름길이라 할 수 있죠.

저는 당연히 4/30 이전 가입자라 추천불가 ㅠ_ㅠ
오늘(4/30)부터 가입한 회원들은 추천인 등록 버튼을 클릭하여 추천할 수 있습니다. 추천받은 사람은 12장의 티켓을 받게 됩니다. 내가 초대한 친구 확인 버튼 으로는 내가 누구누구를 초대했는지 확인할 수 있어요. 내가 초대한 친구들을 기쁘게 지켜보며 티켓이 하나 둘 쌓이는 기쁨을 느껴보세요. (저도 팍팍 서둘러야 되는데..)

위의 방법으로도 티켓을 획득할 수 있어요.
위에서 특징적인 점은 넥슨별이 네이트 커넥트와 연동되어 네이트온 친구들의 넥슨별 접속소식, 방명록 소식등을 네이트온 알리미로 받아볼 수 있다는 것이죠. 연동만 해도 티켓 3장을 받게 됩니다. (연동하기 버튼을 통해서 쉽게 할 수 있어요.)

은근 지켜보는 재미가 쏠쏠
위의 플레이들을 통해 차곡차곡 티켓을 모으셨다면, 원하는 상품에 응모하시면 됩니다.
넥슨별은 게임을 많이 접하지 않으셨던 여성분들도 쉽게 접하실 수 있는 서비스입니다. 실제로도 개발자 분들의 와이프 분들도 열심히 플레이 하시는 사례들이 많이 보입니다. 거의 게임을 접하지 않으신 분들인데도 넥슨별의 곳곳을 세밀히 즐기시더군요. 아무리 가족이 참여하는 게임이라도 재미없으면 손이 잘 안가죠. 전투가 없이 느긋하게 즐길 수 있는 게임이니 만큼 가족 분들과 많이 플레이 해 주시면 너무너무 감사하겠습니다. ^^ (지인에게 소개했다가, 이건 전투는 없어? 지나가는 사람들을 때리진 못해? 라는 질문을 받을 때는 흑흑)
열심히 참여하고 준비한 서비스인 만큼 제 블로그에서도 이벤트 홍보글을 작성해 보았습니다. 아 맞다! 저.. 추천인으로 '박스타'도 꼭 좀 부탁드려요~ (굽신굽신)

정식오픈을 맞이하여 새롭게 찾아온 카트, 메이플 친구들.
넥슨별 바로가기


대체 저 사진은 뭐지?

비평은 쉽고 행동은 어렵다.
- 요즘 생각하는 화두다. "실행이 곧 전부다. 이것이 나의 지론이다. 아이디어가 전체 업무에서 차지하는 비중은 5%에 불과하다. 아이디어의 좋고 나쁨은 어떻게 실행하느냐에 따라 결정된다고 해도 과언이 아니다." 라고 이야기한 닛산 자동차 사장, 카를로스 곤 님의 명언에 깊이 공감한다. 이를 통해 현실화, 실천의 어려움, 무게감에 대해 새롭게 생각하게 된다. 비평은 쉽지만, 정말 날카로운 비평은 어렵다. 깊이있는 비평을 위해서는 창조자와 대등한 깊이있는 사고와 통찰이 필요하다. 이야기 하다보면 비평과 비판을 혼돈하고 Not 부터 이야기를 꺼내는 사람들도 있다. 비판을 통해 현재의 자리를 유지하는 것은 쉽다. 일반적인 경우 그 자리에 있고 싶어한다. 힘들여 바꾸고 개선하려는 것은 어렵다. 참고하려는 자세가 정말로 필요한 듯. (참고한 것을 실제로 적용하던지, Bad Case로 활용하던지 활용방안은 무궁무진) 사람은 내버려두면 편한 방향으로 가려는 어쩔 수 없는 습성이 있으니 말이지. 나부터도 항상 모니터링하고 조심해야 할 듯.
비평의 미덕은 사물과 현상을 보는 새로운 시각을 전해주는 것.
- 어떤 잡지에서 언뜻 스쳐 보앗던 문구같은데, 참 기억에 남는다. 영화 비평을 봐도 어떤 글은 친구가 쓴 듯한 일반적인 감상문 정도인데, 어떤 비평은 같은 영화를 봤나 싶은 정도의 시각과 해석을 내놓는 글이 있다. 비평가라는 직업은 사물에 대해 일반인들과 다른 시각으로 보려는 자세를 계속적으로 유지해야 하는 직업일까? 다른 시각으로 보려는 자세를 계속적으로 유지한다는 것은, Creative 한 직업에 종사하는 사람들에겐 모두 해당하는 말이 아닌가 싶다. 비평가는 그 중 대중문화에 대해 글로 표현하는 사람으로 분류될 수 있을까나. 참 Creative 라는 것은 머리에 부하가 많이 걸리는 일인 것은 분명하다. 잘 쓴 비평을 볼 땐 언제나 존경스럽다. 그 멋진 시각. 그 맛있는 글솜씨.
@parkstar

바로, 메모다.
어떤 스마트폰 보다도 즉각성이 뛰어나고 여러가지 메모의 방법들을 커버할 수 있어
이 부분이 가장 만족스럽다.
Image Memo - 카메라 (기본어플)
좋은 구절, 장면등을 그때 그때 찍어둔다. 개인적으로 가장 많이 사용한다.
홈버튼 두번 누르면 카메라가 뜨도록 해 두었다.
iPhone OS4 에서 홈버튼 두번 누르면 Quick Task 가 나타난다는 것이 불만이랄까.
Cloud Memo - Evernote
PC버전 Evernote로 스크랩해 둔 것을 읽거나, 글을 작성할 때 사용한다.
다시 PC에서 이어 쓰기도 편하기 때문에 Key 문장만 작성해 놓아도 된다는 점이 장점.
텍스트, 이미지, 음성 모두 지원하며 데스크탑 어플도 OSX, Windows 모두 지원해서 현재 이것으로 통일하여 사용 중.
Voice Memo - 음성메모 (기본어플)
생각나는 아이디어나 생각들을 적어두기 힘들 때, 곧바로 켜고 녹음한다.
장점은 전화받는 것과 같은 자세로 편안히 녹음할 수 있다는 것.
단점은 손발 오그라드는 내 목소리를 들으며 다시 정리하는 고통. (뭐 가끔 비오는 날 들으면 멋질 때도..)
Instant Memo - 메모 (기본어플)
잠깐 필요하거나, 빠른 시간에 구동해야 하는 메모의 경우.
(전화번호 혹은 이메일 주소 등)
Sketch Memo - SketchbookX
정전식 터치스크린 방식인 아이폰의 단점 중 하나는 바로 필기 인식이 감압식만큼 안된다는 것.
그럼에도 불구하고 이 어플은 좋은 필기 인식률을 보여준다. 급할 때 끄적이기 좋다.
그림재주 있으신 분들은 꽤 수준높은 작품을 그릴 수도 있는 매우 좋은 어플.
GTD Memo - Things
개인적으로 해야할 일들을 기록해 둘 때
Remind Memo - 메일 (기본어플)
지금은 Gmail과 연동해 사용하고 있는데, 꼭 해야 하거나 잊지 말아야 하는 일이 있는 경우
자신에게 메일을 보내둔다.
Palm이나 WM을 쓸 때도 그랬지만, 항상 메모머신으로 사용했었다.
그 당시 기기들도 최고의 메모머신 이었지만, 지금은 이것.
내 기억력이 많이 좋아진다면 필요없겠지만, 뭐 방법있나.
@parkstar

2010년 4월 9일에 발표된 아이폰OS 4.0 beta 를 구하여 설치했습니다.
하루 사용해본 느낌을 적어봅니다.
우선 iPhoneOS 4.0 자체는 개발자용 베타버전이기 때문에 정상적인 사용을 목적으로 하시면 후회하실 가능성도 있습니다. (현재는 4.0 업그레이드 및 3.1.3 버전 롤백의 경우 맥을 통해서만 가능합니다.)
아래는 개인적으로 느낀 장/단점 입니다.
장점
- 홈 월페이퍼 사용가능
- 폴더 (가장 마음에 들었습니다.)
- 타 어플 전환 (홈 버튼 두번 클릭을 통한)
- 동영상도 슬립모드를 통해 사운드만 들을 수 있음
단점
- n 방식 무선공유기 사용불가 (덕분에 b/g로만 설정하여 사용하고 있음)
- 좀 더 많이 소요되는 리소스 (배터리가 더 빨리 소모된다.)
- 소소한 오류들 (사진 해상도 오류, 동영상 점프 안됨)
- 멀티태스킹 API 지원 어플이 아직 없음
- 4.0에서 원활히 작동하지 않는 어플들이 있음 (we rule 에서 건물이 지어지지 않는 등의)
- (당연하게도) itunes에서 폴더를 지원하지 않음
- itunes와 동기화 되지 않음
가장 눈에 띄는 것은 홈의 배경이미지 + 폴더 + 멀티태스킹UI 입니다. jailbreak 으로 경험해보신
분들도 많이 계시겠지만 정식 지원의 느낌이 좀 다르달까요? 홈의 배경을 통해 자유롭게 이미지를 깔고
폴더를 통해 1page 에서도 많은 어플에 쉽게 접근할 수 있고, 멀티태스킹UI를 통해 최근 사용하던
어플로 쉽게 이동할 수 있게 되었습니다. (아직 멀티태스크 API를 지원하는 어플이 거의 없어 이를
맛보기는 힘드네요.)
쓰다보니 겉으로 드러나지 않은 부분의 업데이트들이 많이 이루어진 것을 알 수 있었습니다.
가끔 동영상을 보면서 사운드만을 듣고 싶을 때가 있었는데 그 때는 손에 닿지 않게 하고 주머니에
넣어두었었거든요. 헌데 이번에는 슬립버튼을 눌러도 사운드는 계속 플레이 됩니다. 이 외에도
자잘한 많은 기능들이 업데이트 되었더군요.
헌데 감성적으로는 전체적으로 간결한 맛이 많이 없어졌다는 느낌이 듭니다. (개인적인 느낌입니다. ^^)
사실 멀티태스킹을 비롯한 사용자들의 많은 기능에 대한 요구를 적정선에서 구현하다 보니
생길 수 밖에 없는 과정이겠지만, 편리하게 사용할 것이면서도 느껴지는 것 이랄까요?
정식 지원까지는 2~3 개월 정도 남았으니 그 동안 많은 개선이 이루어 지겠지요.
연내에 출시될 마이크로소프트의 스마트폰, 핑크 프로젝트를 의식한 업데이트라는 점도 느껴집니다.
결론은, 경쟁은 역시 좋은 것 ^^
틈틈이 아이폰OS 4.0 에 대한 소감과 정보들을 업데이트 해 둘께요.
자료)
iPad, iPhone, iPod 전 버전 펌웨어 다운로드 링크 (iPhone OS 4.0 은 없습니다. 복구하실 때 사용하세요)
복구)
저의 경우는 사진, 동영상, 동기화 관련 오류 때문에 다시 펌웨어 3.1.3로 돌아왔습니다. 펌웨어 다운그레이드 과정에서 1015 에러가 발생할 가능성이 있습니다. 저도 이것 때문에 꽤 고생했는데 OSX에서 호스트수정 & iRecovery을 통해서 해결했습니다. (4.10 기준) 이 게시물을 참고하셔서 해결하세요.
게임의 중요한 덕목인 재미.
동서고금을 막론하고 가장 많은 사람들이 열광해온 재미의 요소중 하나는 다름아닌 경쟁이었다.
콜로세움에서 검투사들의 경쟁을 즐겼고,
올림픽에서 메달을 향한 경쟁을 즐기고,
싱글게임에서 인공지능과 경쟁을 즐기고,
대전게임에서 인간지능과 경쟁을 즐긴다.
직접적인 우위를 겨룰 수 있는 대전격투, RTS, FPS부터 스코어 경쟁을 벌이는 슈팅게임까지.
그리고, 소셜게임에서는 친구와의 경쟁을 즐긴다.
소셜게임은 게임이라는 도구를 통한 관계의 방법이고
그 관계를 움직이는 힘의 근원은 친구와의 경쟁에 있다.
친구와의 협력요소도 물론 포함되어 있지만,
타인과의 비교를 두드러지게 표현함으로써
어떤 장르 보다 직접적으로 플레이어를 자극한다.
사람을 더욱 피말리게 자극적인 경쟁은 지인과의 비교다. (반 성적을 떠올려 보면 쉬울듯)
기존 게임들처럼 단순 스코어 경쟁보다 더욱 직접적으로 경쟁한다.
타인과 협력도 하지만, 타인보다 더 위로 가고 싶은 심리가 작용하게 된다.
대부분의 게임은 플레이어의 경쟁심리를 자극해 왔다.
목표 자체가 적과의 경쟁에서 승리한다였다. (강도의 차이는 있겠지만)
동숲도 어찌보면 경쟁심리가 다른 형태로 적용된 형태라 할 수 있을지도 모른다.
타인의 마을을 보고 자극받고 더 열심히 채집하는. 레벨의 요소가 직접적으로 없는 만큼
최대한 억제된 형태라 할 수 있을 것 같다.
소셜게임이란 무엇일까?
슈팅게임의 게임성은 슈팅.
액션게임의 게임성은 액션.
그렇다면, 소셜게임의 게임성은 소셜. 관계가 중심이다.
타인과의 직접적인 관계가 게임에 직접적으로 개입하게 되는 게임.
관계를 맺은 친구관계 자체가 게임성에 직접적으로 영향을 미치는 게임.
즉, 관계를 즐기는 게임. 관계가 게임성의 핵심인 게임이 최근 소셜게임의 정의와 근접하지 않을까?
NPC 보스에게 내 캐릭터가 지는 것보다, 친구에게 지는 것이 더 똥줄이 탄다.
이 개념은 인류 역사가 시작되어 온 이래로 사람에게 작용하는 큰 힘이다 보니,
앞으로 다양한 컨셉으로도 구현될 수 있을 것이라 본다.
이웃이자 경쟁자인 소셜게임의 친구.
협력과 경쟁의 관계의 밸런싱이 핵심 게임성을 좌우한다.
소셜게임을 플레이할 때 아래의 문장이 떠오른다.
총성없는 전쟁. 가끔은 총성도 있다.
사촌이 땅을 사면 배가 아프다.



일산 공연으로 다녀왔지만, 포스터는 대학로 공연 것으로




축구경기를 보다보면 가끔 듣게되는 말이 있다.
" 저 선수는 드리블할 때와 패스할 때를 구분할 줄 아는 선수에요 "
저 기준이 무엇일까?
공을 받은 지금.
더 좋은 기회를 만들 수 있는 방법은? 이라는 기준에 맞추어
패스인가?
드리블인가?
슛인가?
두가지의 조합?
를 재빨리 결정하여 움직여야 한다.
여기서 교훈 하나를 얻는다면,
팀에 기여하는 올바른 기준
판단을 좌우하는 직관과 경험
판단이 섰으면 주저없이 행동으로 옮기는 실행력
그 실행을 훌륭하게 해낼 수 있는 실력
축구와 실무를 관통하는 키워드 아닐까.
박지성 과장은 실무를 잘할 듯.
PS. 좀 더 자신감있게 질러줬으면..
@parkstar
공간 [空間, space]
일반적으로 공간은 눈에 보이는 개념으로 인식된다.
사실 공간 속에는 보이는 것, 보이지 않지만 채워져 있는 것, 시간의 흐름까지 채워져 있다.
최근 공간이라는 부분에 대한 관심이 커졌다.
공간을 보면 어떤 사람을 알 수 있다라는 말이 괜히 있는 말이 아니다.
그 사람을 표현하고, 또 그 사람이 표현하는 환경.
사람은 공간을 만들고 그 공간은 사람을 만드는 힘이 있다.

이런건데..

이걸 샀다.


이 세상은 분명히 내가 살아가는 것일진데
내 스타일 대로 살아가는 것이 왜 힘든 것일까.
사회가 묵시적으로 그어놓은 선을 따라가지 못함을 괴로워 하면서.
사회의 길은 특정한 사람이 그어놓은 것이 아니다.
단지 사람들의 마음 속에 녹아있는 두려움의 길이 아닐까.
남들이 가는 길을 똑같이 걸어가야 한다는 두려움 으로부터 뻗어나온 허상의 길 이다.
주위에 아무것도 없는 평원에서 조차 눈을 감고 걷다보면
열걸음도 채 떼기 전에 앞에 벽이 있을 것만 같은 두려움을 느낄 것이다.
백걸음을 가야 한다면, 벽이 없음을 믿고 걷자.
자신이 자신을 두렵게 만드는 것일 뿐.
자신을 믿자.
@parkstar
얼마전 대화 중..
- 박스타 블로그엔 뜬구름 얘기가 많은 것 같아요.
- 응. 그런 얘기 쓰려고 쓰는거에요. 생각 좀 정리해 보려고요. 구체적인건 회사에서 하니까 말이죠.
언젠가부터 기초를 더 쌓아야겠다.. 라는 생각을 했던 것 같다.
부족함도 많이 느꼈고. 기획의 출발지점이 어디가 되어야 하는가에 대한 의문도 들었다.
예를 들자면
유저들은 어떤 게임에 대해 필연적으로 질림이라는 현상을 겪게 되는데..
왜 질리게 되는 걸까? 이 현상의 출발점은 대체 어디일까?
새롭고 신선한 목표, 콘텐츠가 없어서겠지? 대략?
그런데 왜 새로운게 없으면 질리게 되는 걸까?
인간은 태초로 부터 생존하기 위해 외부의 환경에 신경을 곤두세우고 살았다. (지금도 다를 바 없지만)
새로운 것을 접하게 되면 우선 경계를 하고, 파악을 했다.
나를 해치는 것일까? 우가우가~ 아닐까? 우가~
파악 결과 나에게 해롭지 않은 것으로 판단되면 경계를 거두고, 신경을 쓰지 않는다.
이것과 연결이 되어있지 않을까?
경계를 거두는 것과 질리는 현상을 연결지을 수 있지 않을까?
자극이 없어지면 흥미를 더 이상 갖지 못한다는 것. 왜일까?
두뇌는 체중의 2%를 차지하지만, 산소의 25%를 소비할 만큼 매우 비효율적인 기관이다.
마치 기름먹는 차 험비와 비슷하다고나 할까. 힘을 세지만 매우 연비가 낮은..
이런 연비가 매우 낮은 엔진을 계속 돌리면 연료가 남아나지 않겠지.
그래서 외부의 변화에 신경을 곤두세우고 살아남기 위해 두뇌를 돌리다가
적이 아니라는 판단이 들면 휴면모드로 들어간다. 다른 말로 지루해 한다는 것.
(가장 듣고싶은 한마디, yes! 라는 책에서 힌트를 얻어 생각하게 된 내용.)
여기까지 닿으면 대략 게임의 질림에 대한 원인까지는 이해할 수 있지 않을까?
이것을 뜬구름으로 볼지, 개념의 시작으로 볼지는 보는 사람 마음일 듯.
어떤 경지를 이야기하는 것이 아니라, 나의 시각이 그렇다는 이야기 이니까.
구름이 모여야 비를 내리지 않을까.
어떤 하나의 현실화된 서비스를 도출하기 위한
뜬구름 속의 개념 하나를 정확하게 잡아낼 수만 있다면
얼마든지 뜬구름 속을 휘젓고 다니고 싶다.
이 또한 나의 부족함을 채우기 위한 몸부림 이라고나 할까? ^^;
어찌 되었든 쓰기 전에는 정리되지 않는 생각들을 정리해보고 싶어 쓰게 된 블로그이니.
다시 한번 되돌아볼 수 있는 단초를 제공해준 분에게 감사.
@parkstar
서비스나 제품에 있어 제공자가 착각에 빠지는 경우가 종종 있는 것 같다.
"이것이 최고다" 로 어필하는 것.
사실 고객은
"이것으로 충분하다" 를 마음 속에서 원하고 있을 텐데 말이지.
어른들이 최신 폰 놔두고
익숙한 구형폰을 "이것으로 충분하다" 라고 쓰는 것.
좋은 해상도, 고성능의 다른 스마트폰 보다도
멀티태스킹도 되지 않지만 사용의 편리성, 즉시응답성을 가진 아이폰에 이것으로 충분하다 라고 쓰는 것.
(관점에 따라서는 최고일 수도 있지만^^)
이것이 최고다는 욕망을 자극하고
이것으로 충분하다는 욕망을 어루만져준다.
이것으로 충분하다.
좀 더 인간적이다. 자연스럽게 더 끌린다.
더 세밀하고 주의를 기울여야 하는 경지인 듯.
삶에 있어서도
최고를 향한 삶과
충분을 향한 삶은 크게 다르다.
각각은 분야에 있어서도 강점을 보이는 부분이 있다.
조화를 이루게 하는 것은 정말 어렵다.
최고, 충분
어느쪽에 끌릴지는 고객들이 더 잘 알지 않을까.
@parkstar

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7급공무원을 보던 중 인상깊었던 장면이 있다.
과장과 신입의 총 먼저쏘기 대결.
왜 자기에게는 총을 안주냐며 징징대는 신입과 그럴 이유가 있다는 과장간의 대결 씬.
시작하자마자 총을 먼저 집으려 달려드는 신입에게 과장은 펀치를 날려 눕히고는
유유히 총을 집어 훈련되지 않은 동료는 적보다 위험하다 면서 방탄복 입은 신입에게 총을 쏜다.
짧은 시퀀스지만 강렬했다.
이론과 실전의 차이를 한장면으로 너무나 잘 보여준 장면이라고 생각한다.
게임의 룰은 총을 먼저 집어 쏘는 쪽이 이기는 것이다.
그 상황에 던져진 목표는 무엇이 되어야 할까?
총을 최대한 빨리 획득하는 것?
신입의 목표는 상대보다 총을 먼저 잡는 것.
과장의 목표도 상대보다 총을 먼저 잡는 것.
어떤 차이가 승부를 갈랐을까?
신입은
'상대방도 총을 빨리 집으려 달려들 것이다.' 라는 가정 하에
'나는 그보다 더 빠른 속도로 잡자.' 라는 절대적 결론에 도달했다고 한다면
과장은
'상대방은 총을 빨리 집으려 달려들 것이다.' 라는 가정 하에
'미끼를 향해 달려드는 적을 주먹으로 제압한 후 잡자.' 라는 상대적 결론에 도달했다.
총은 승부의 핵심이 아니라 단지 미끼임을 간파한 것이다.
총에 대한 시각을 목표로 보았는가 미끼로 보았는가 라는 큰 차이가 생겼다.
스티브 잡스는 알았고, 빌 게이츠는 몰랐다.

기획자가 도달할 궁극의 경지는 대체 무엇일까?
가끔 주제넘게 이런 생각을 해 볼 때가 있습니다.
명함에 기획이라는 글자가 박혀 있는 이상 어떤 지향점을 지녀야 할테니 말이죠.
간단히라도 짚어보려 합니다.
세상에는 기획에 대한 수많은 방법론들이 있습니다.
모두 지혜로운 선인들이 산고 끝에 만들어내신 것들이죠.
그런 지혜앞에 저는 Just Baby 라 할 수 있겠습니다.
기획이란 무엇일까? 도 생각해보고..
기획 企劃
[명사] 일을 꾀하여 계획함
[명사] plan , planning , project
[동사] plan , design
기획 奇劃
[명사] 기발한 계획
일을 꾀하여 계획하는 종류를 세어보는 것 보다
뉴런을 따라 생각의 자극이 이동하는 경우의 수를 세어보는 것이 쉽지 않을까요.
이런 저런 내용들을 뒤적여 봅니다.
그러다, 우연히 어떤 단어를 만났습니다.
종심(從心)
네, 맞습니다.
나이 일흔, 70세를 가리키는 말이죠.
공자 왈, 나이 일흔에 마음이 하고자 하는 대로 하여도 법도를 넘어서거나 어긋나지 않았다 (七十而從心所欲 不踰矩) 고 합니다.
50세의 지천명(知天命)과 60세의 이순(耳順)을 거쳐 최종적으로 도달한 성인(聖人)의 경지를 이릅니다.
참 옛 선인들의 말은 이런 때도 통하는 것 같네요.
어떤 방법론, 어떤 혁신을 떠나서 마음가는 대로 기획해도 어긋나지 않는 경지.
정말 다다르고 싶습니다. ㅠ_ㅠ

헨젤은 조약돌이 없어 이번에는 빵가루를 떨어뜨렸습니다.
물론 새들이 다 쪼아먹어서 돌아올 수 없게 되긴 하죠.
말하고자 하는 바는 고객에게 빵가루를 떨어뜨려라 라는 것 입니다.
웹서비스로 표현하자면,
사용자가 서비스에 들어와 최초의 빵가루 하나를 집어먹게 하는 것이 중요하다는 것이죠.
그 다음 다음 빵가루.. 다음 빵가루..
하나씩 하나씩
마침내 얻고자 하는 것에 도달하게 하는 것.
고민을 하지 않고 빵가루를 집어먹다 보니 원하는 것을 얻을 수 있었다.
(물론 얻고자 하는 것이 고객이 원하는 것이었다 라는 가정 하에)
당연한 이야기 이지만,
가끔씩 이 당연한 이야기를 망각하고
한번에 너무 많은 빵가루를 뿌려놓는다던지
빵가루가 아닌 돌멩이를 놓는다던지 하는 실수를 저지르는 때가 있어서 말이지요.