2010년 7월 22일 목요일

스트리트 파이터



자신은 장기에프를 선택해 놓고 류의 파동권을 부러워하지 않는가.

달심을 선택해 놓고 춘리만큼 빠르게 움직이길 원하는가.

눈보다 몸이 반응하여 필살기를 넣을 수 있는가.

필살기에만 눈이 멀어 기본기를 등한시 하고 있지는 않는가.

하나도 제대로 못하면서 다른 것들을 고르고 있지는 않는가.


네가 선택한 것은 다른 것인가, 틀린 것인가


2010년 4월 30일 금요일

몸담고 있는 프로젝트 - 넥슨별의 정식오픈과 이벤트를 소개합니다.

 

2년 넘게 몸담고 있는 프로젝트인 넥슨별이 드디어 6개월간의 베타를 벗고 정식 오픈을 맞이하게 되었습니다.

 

루이비통 브레아MM, 앗치MM, 록스부리 드라이브 등을 비롯한 경품을 내건 이벤트도 동시에 진행한답니다. 먼저 플레이 동영상을 소개해 드릴께요.

 

 

오픈 전에 만든 동영상입니다. 동영상에 나오는 나이 및 계층이 실제와 크게 다르지 않습니다. 겉보기엔 어린 친구들만 좋아할 것 같습니다만 성인 여성분들이 더 많이 플레이 하세요. 자녀를 학교에 보내놓고 플레이하신다는 주부님, 회사에서도 짬짬이 하신다는 직장인 여성분들, 남친과 함께 플레이하는 여대생 분들도 많이 계시구요. 무엇보다 이벤트 경품이 말해주고 있겠죠?

 

넥슨별은 퀘스트, 물고기낚시, 과일/농작물채집, 광석채광, 미니게임, 아이템뽑기, 스샷/동영상 촬영등 넥슨별 세상의 생활을 통해 별친구들과 교류를 즐기는 서비스 입니다. 실제로 베타기간 동안 넥슨별에서 만나 커플이 된 분들도 여렀 봤구요, 동호회 모임을 동호회원의 별에서 가진다든지, 초등생부터 직장인까지 같이 모여 밤새도록 즐겁게 이야기하는 훈훈한 장면들도 많이 보았답니다.

 

넥슨별은 게임과 별로그(웹)으로 구성되어 있습니다.

 

넥슨별 100% 즐기기는 블로그를 통해 차차 알려드리고, 이벤트를 소개해 볼께요.

 

 

 

넥슨별 정식오픈 이벤트 1탄 - 나의 첫 별과 루이비통 신상 백을 만나다. (링크)

 

넥슨별을 플레이하며 모은 티켓을 원하는 상품에 응모하는 방식입니다. 많이 응모할 수록 당첨 확률이 높아지죠. (기간은 5월 19일까지, 발표는 5월 21일) 상품은 루이비통 브레아MM, 앗치MM, 록스부리 드라이브, 에밀리에지갑, 패스포트커버 등으로 이루어져 있구요, 게임을 더욱 열심히 플레이하는 분들을 위한 즉석상품 받기도 마련되어 있답니다. 1탄이라고 명명된 이유는 이후로도 계속 이벤트들이 있다는 의미구요.

 

 

클릭하면 이벤트 페이지로 이동합니다.

 

 

예전부터 직원이나 내부당첨들을 엄격히 제한해 와서 저에겐 이 이벤트도 강건너 불구경인가 했는데 이게 왠 일! 관계사 여러분들을 포함하여 내부 직원용 상품이 별도로 걸렸습니다. 그래서 저도 지금 버닝 중 이랍니다.

 

티켓을 얻는 방법은 이벤트 페이지의 하단에 자세히 나옵니다. 가장 대표적인 방법은, 시작해서 닉네임을 만들고 운석을 별로 업그레이드 하고, 집을 짓고, 나무를 심는 등 차근차근 플레이를 하는 것이죠.

 

플레이 하면서 획득 사항을 웹에서 확인할 수 있습니다.

 

특히 친구 초대시 티켓을 많이 받을 수 있고, 초대한 친구가 레벨업을 하면 나에게도 티켓이 돌아오기 때문에 친구 초대는 티켓 대량 확보의 지름길이라 할 수 있죠.

 

저는 당연히 4/30 이전 가입자라 추천불가 ㅠ_ㅠ

 

오늘(4/30)부터 가입한 회원들은 추천인 등록 버튼을 클릭하여 추천할 수 있습니다. 추천받은 사람은 12장의 티켓을 받게 됩니다. 내가 초대한 친구 확인 버튼 으로는 내가 누구누구를 초대했는지 확인할 수 있어요. 내가 초대한 친구들을 기쁘게 지켜보며 티켓이 하나 둘 쌓이는 기쁨을 느껴보세요. (저도 팍팍 서둘러야 되는데..)

 

위의 방법으로도 티켓을 획득할 수 있어요.

 

위에서 특징적인 점은 넥슨별이 네이트 커넥트와 연동되어 네이트온 친구들의 넥슨별 접속소식, 방명록 소식등을 네이트온 알리미로 받아볼 수 있다는 것이죠. 연동만 해도 티켓 3장을 받게 됩니다. (연동하기 버튼을 통해서 쉽게 할 수 있어요.)

 

은근 지켜보는 재미가 쏠쏠

 

 

위의 플레이들을 통해 차곡차곡 티켓을 모으셨다면, 원하는 상품에 응모하시면 됩니다.

 

넥슨별은 게임을 많이 접하지 않으셨던 여성분들도 쉽게 접하실 수 있는 서비스입니다. 실제로도 개발자 분들의 와이프 분들도 열심히 플레이 하시는 사례들이 많이 보입니다. 거의 게임을 접하지 않으신 분들인데도 넥슨별의 곳곳을 세밀히 즐기시더군요. 아무리 가족이 참여하는 게임이라도 재미없으면 손이 잘 안가죠. 전투가 없이 느긋하게 즐길 수 있는 게임이니 만큼 가족 분들과 많이 플레이 해 주시면 너무너무 감사하겠습니다. ^^ (지인에게 소개했다가, 이건 전투는 없어? 지나가는 사람들을 때리진 못해? 라는 질문을 받을 때는 흑흑)

 

열심히 참여하고 준비한 서비스인 만큼 제 블로그에서도 이벤트 홍보글을 작성해 보았습니다. 아 맞다! 저.. 추천인으로 '박스타'도 꼭 좀 부탁드려요~ (굽신굽신)

 

정식오픈을 맞이하여 새롭게 찾아온 카트, 메이플 친구들.

 

넥슨별 바로가기

http://star.nexon.com

 

 

 

2010년 4월 26일 월요일

[어플소개] x-ray for iPad

 

X-ray for iPad 어플을 오래 쓰면 몸에 좋지 않습니다. 1일 1회 정도만 사용하세요.

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후다닥

 

 

@parkstar

2010년 4월 24일 토요일

손 잡아줘

 

세종문화회관

 

@parkstar

 

 

소유에 대한 집착


무소유
스튜어트 와일드의 저서 <<영원한 자아>> 중 한 구절

우리가 가진 모든 것은 신의 보살핌을 받고 있다. 어느 날 집에 돌아왔는데 스테레오가 사라졌다면, 바로 화가 날 것이다. 하지만 무작정 화를 내기보다는 "아, 누군가 스테레오가 필요했구나"라고 생각할 수도 있다. 그건 신의 힘에 의해 다른 곳으로 옮겨진 것이다. 이제 다른 누군가가 그것을 소유하게 되었다. 이제 또 다른 스테레오가 나의 인생으로 등장할 때가 되었다. 어쩌면 그 공간을 스테레오 없이 비워 두라는 뜻인지도 모른다. 이제 나는 음악없이 침묵 속에서, 내가 누구인지, 무엇을 원하는지 조용히 생각해 볼 시간을 갖게 되었다.


아무 것도 못 버리는 사람이라는 책에서 보았던 내용이다. 저 정도의 경지까지 되는 것은 하고 싶어도 할 수 없는 일인지도 모른다. 저 구절이 말하고자 하는 것은 소유에 대한 집착을 버리고 발전적이고 긍정적인 생각을 가지라는 것 이지 않을까. 책을 보던 도중 자신을 되돌아보게 한 인상 깊었던 내용이어서 적어 보았다.

사람의 뱃 속이나, 마음 속이나 비워야 새로운 것을 받아들일 수 있지 않을까.



@parkstar

2010년 4월 18일 일요일

스티브 맥커리 사진전 - 진실의 순간



대체 저 사진은 뭐지?

지하철에서 본 어떤 여자아이의 포스터에서 기분이 묘해지는 느낌을 받았다. 출퇴근 하면서 두세번 마주치다 호기심에 자세히 살펴보니 그것이 사진전 포스터임을 알게 되었다.

스티브 맥커리 (Steve Mccurry)

처음 듣는 이름이었다. 내가 아는 가장 유명한 스티브는 잡스 뿐. 보도사진가그룹 매그넘의 회원임을 안 것은 한참 후였다. 유료 사진전을 의지로 일부러 갔던 적은 없었지만 스티브 맥커리의 다른 사진들을 더 보고는 한 번 가보고 싶은 마음이 들었다. 매그넘 회원이라는 점도 작용했고, 바로 이전에 갔었던 앤디 워홀 전시회 덕택으로 전시회에 대한 흥미도 더 생겼고.

스티브 맥커리 - 진실의 순간전은 세종문화회관에서 한다. 5월 30일 까지. 성인 8000원. 오디오 가이드 빌리는데 3000원. 저렴한 가격은 아니지만, 안그래도 8천원하는 표값을 주고 들어가는데 조금 더 들여서 자세한 이야기를 더 듣고 싶었던 마음이랄까. 모든 사진에 설명이 없었던 것은 조금 아쉬웠던 점.

결론부터 이야기 하자면 몇 군데 무료/유료 사진전들을 보았었지만 이만큼 강렬한 느낌을 받았던 적은 없었던 것 같다. 위에도 잠깐 나오는 유명한 아프가니스탄 소녀의 사진을 비롯, 강렬한 느낌과 스토리를 담고 있는 100점의 사진들이 있었다. 한장한장에 담긴 노력이 그대로 전해지는 느낌이랄까. 보도사진을 주로 찍으면서도 그 안에는 항상 예술성과 찰나의 미학이 담겨있어 일반 사진들과는 느낌을 달리했던 것 같다.



전시회에 갈 때는 이런 생각이 종종 들 때가 있다. 사실 스티브 맥커리의 사진들도 인터넷을 검색하여 볼 수도 있다. 어차피 비슷한 사진 또 볼거 직접가서 볼꺼 뭐 있나? 꼭 가서 봐야만 할까? 라는 생각들. 사실 나도 "가면 무언가 꼭 얻을 수 있습니다. 가서 보는 사진이 아니면 사진이 아니죠." 라는 말은 절대, 절대 하고싶지 않다.

하지만 사진에 대해 얻고자 하는 것이 작게나마 있다면 무언가 영감을 꼭 받을 수 있을 것 같다는 느낌은 든다. 나는 이만큼 사진을 찍을 자신은 없지만, 사진에 대한 여러 가르침을 받은 느낌이다. 어떤 분야에 대해 이런 열정을 쏟을 수 있다는 점은 정말 존경할 만한 점인 듯. 게다가 오른손을 거의 쓸 수 없는데 왼손으로만 작품활동을 한다는 점도 참 대단하다.

스티브의 사진을 보면서 가장 크게 들었던 생각은 같은 장소라도 보는 시각, 시간에 따라 많은 모습을 보여주기도 할 테지만 사람의 얼굴만큼 강렬하고 다양한 모습을 보여주는 피사체가 있을까 하는 점 이었다. 예전에는 사진을 의식하고 찍는 사진들은 감흥을 받지 못했으나 사진가와의 교감을 통해 자신의 감정을 살며시 보여주는 얼굴은 의미가 있겠구나 라는 것을 느끼게 된 것이 사진전에서 얻은 큰 수확이랄까.

내가 왜 이 풍경을 왜 찍고 있지?
나는 왜 카메라를 들고 나가지?
나는 왜 이 사람들을 의미없이 찍고 있지?
내가 원하는 것은 정말 무엇일까?

사진을 찍을 때 드는 이런 고민들도 언젠가 닿을 나만의 철학이 담긴 사진을 위한 과정들이 되겠지?
개인적으로 만족스러운 전시회였다.


참고자료1) 스티브 맥커리에 대하여 링크
참고자료2) 세종문화회관 전시정보 링크
참고자료3) 스티브 맥커리의 홈페이지 링크


@parkstar

2010년 4월 16일 금요일

유저를 문화 속에 가두자


한국인으로써 소속감, 동질감, 안정감을 느낀다.
가족으로써 소속감, 동질감, 안정감을 느낀다.
동호회로써 소속감, 동질감, 안정감을 느낀다.
길드로써 소속감, 동질감, 안정감을 느낀다.

중세에는 성 안에 살며 성이라는 물리적 공간 속에서 소속감, 동질감, 안정감을 찾았다고 한다면
현대에는 벽돌로 쌓아올린 성 보다, 문화라는 성이 그것을 대신하고 있다.

나와 비슷한 모습, 언어, 행동양식을 가진 사람들
나와 비슷한 관심사를 가진 사람들
나와 비슷한 목표를 가진 사람들

이 비슷함 속에서 소속감을 느끼고, 동질감을 느끼며, 또한 안정감을 느끼게 된다. 우리, 아군 이라는 존재를 통해 나의 안전과 생존을 최대한 보장받을 수 있는 본능에서 기인한 것이겠지만 현대에는 그런 생물학적인 안정감 중 상당부분을 문화가 채우고 있는 것 같다.

어떤 서비스에서도 유저들에게 특별한 문화를 공유하게 하는 것은 참 중요하다.

수많은 방법중에 사소한 것 하나를 꺼내보고자 한다. 바로, 유저와 작지만 자주 인터랙션을 하는 부분, 버튼이다. 게임이든 웹이든 한 서비스에는 참으로 많은 버튼이 있다. 로그인버튼, 추천버튼, 수락버튼, 글쓰기버튼, 목록버튼, 홈버튼, 인벤토리버튼 등 정말 많다. 서비스엔 메뉴명, 카피, 아이템명 등 많은 레이블링이 들어가지만 특히 주목해야 할 부분은 이 버튼의 레이블링이라고 생각한다.

버튼은 아래와 같은 인터랙션 과정을 거친다.
1) 시각으로 이 버튼을 인지하고
2) 두뇌로 의미를 해석한 후
3) 촉각으로 그것에 대한 동의로 클릭을 한다.

이를 본다면 보통 흘릴 수도 있는 대사, 도움말보다 더 의미가 있지 않을까.

조그만 예시를 들고자 한다. 부끄럽지만 일전에 참여했던 2차대전 배경 FPS게임의 웹사이트 프로젝트 중 게시판 부분의 이야기다. 게시판에 베스트를 뽑아내기 위해 추천을 붙여야 했다. 어떤 게시판이든 추천버튼은 흔하게 볼 수 있다. 헌데, 일반적인 게시판의 기능 수행과 더불어 이 곳을 통해서 재미와 문화를 심어주고 싶었다. 자유게시판 하면 유저들이 가장 즐겨찾는 커뮤니티 공간 아닌가.

그래서 추천이라는 이름 대신 지원사격 이라는 이름을 붙였다. 지원사격이라 이름 붙이고 이를 더 인지시키기 위해 지원사격 버튼을 플래시로 만들고 애니메이션과 효과음을 삽입했다. 마우스를 오버하면 '철컥' 하는 장전음이 나고, 클릭하면 '타탕!' 하는 발사음이 나도록 했다. 지원사격을 후엔 레이어팝업이 잠시 뜬다. 메시지는  '지원사격 완료! 당신의 지원사격으로 아군은 힘을 냅니다.'

지원사격이 완료되면 그 수는 숫자로 카운팅 될 뿐만 아니라 총알이 나열되어 시각적으로 보여지게 했다. 그것도 본문이 시작되기 바로 전에. 그러니까 읽는 사람은 본문이 시작되기 전에 총알부터 보고 본문을 보게 된다.
보고나서 공감이 가면 자기도 지원사격을 하도록. 추천이 있으면 반대도 있어야 하는 법. 하지만 반대는 사용하지 않았다. 전우애를 강조하는 의도를 희석시킬 수 있기 때문이었다. 추천하고 싶으면 지원사격, 그게 싫으면 하지 않으면 그만. 적군사격, 오인사격, 아군사격 등의 공격적인 버튼을 넣을 수 있었겠지만 뺐다.

물론 일반적이지 않는 이 부분에 여러 반대의견들이 나왔다. 왜 추천이 본문 앞에 있어야 하는가, 추천횟수 만큼 총알이 늘어나서 콘텐츠를 가려야 하는가 등등. (물론 동의해 주시고 훌륭하게 구현해 주신 점에 대해 지금도 감사하게 생각하고 있습니다.)

이후, 게시판에서 아래와 같은 글들이 보이기 시작했다.

- 훌륭한 글입니다. 지원사격 해 드립니다! 빵야빵야!
- 제 글에 동의하시면 지원사격 부탁드립니다!
- 우리 길드는 무조건 지원사격! 빵야!
- 이렇게 지원사격 많이 받으니 정말 든든합니다.

추천이라는 말은 없어지고 지원사격이라는 단어가 그 자리를 대치하고 게시물 대비 추천수가 많았다. 저 작은 단어 지원사격 하나가 유저들의 마음을 작게나마 움직이게 되었던 것이다.

사실 어느 게시판에서나 볼 수 있는 추천이다. 별거 아닌 작은 기능이다. 하지만 그 작은 기능을 통해 크든 작든 문화를 만들어 냈고 이 것을 통해 다른 게시판과는 차별되는 동질감을 느끼게 되었다. (물론 핵심서비스 게임에 기반한 것이겠지만, 그에 맞추어 극대화시키기 위해 넣은 것이고 유저분들이 용어까지 사용하니)

유저가 눈으로 보고 손으로 마우스를 움직여 그것을 만지게(클릭) 되는 행윈는 다른 것 보다도 더 많은 감정이입을 불러 일으키고 이것이 반복되면서 작게나마 문화를 형성하는데 도움을 줄 수 있지 않을까. (네이버 붐의 붐업, 붐따도 마찬가지. Feeling이 어린 느낌이 들어서 그런지 몰라도 초딩들의 서비스가 되었는지도 모르는 생각은 억측?)

서비스의 핵심을 게임으로 들자면 세계관과 스토리텔링을 통해 유저를 새로운 문화의 세계로 끌어들이겠지만, 사소한 버튼 하나로도 그런 문화형성에의 길을 도울 수 있을 것이다. 다른 곳에서는 찾아볼 수 없는 나와 같은 용어를 쓰고, 나와 같은 관심사에, 나와 같이 구르는 사람들 이 사람들과 형성해가는 문화라는 성 속에 유저는 소속감, 동질감, 안정감을 느끼게 되지 않을까.

언제나 그렇듯 이론은 쉬우나 충실하게 현실화하는 것은 정말 어려운 과제인 것 같다.


PS. 이 화두를 꺼내게 된 계기를 제공해준 친구 S군에게 감사.

@parkstar

2010년 4월 15일 목요일

비평에 대한 단상

 

비평은 쉽고 행동은 어렵다.

 

- 요즘 생각하는 화두다. "실행이 곧 전부다. 이것이 나의 지론이다. 아이디어가 전체 업무에서 차지하는 비중은 5%에 불과하다. 아이디어의 좋고 나쁨은 어떻게 실행하느냐에 따라 결정된다고 해도 과언이 아니다." 라고 이야기한 닛산 자동차 사장, 카를로스 곤 님의 명언에 깊이 공감한다. 이를 통해 현실화, 실천의 어려움, 무게감에 대해 새롭게 생각하게 된다. 비평은 쉽지만, 정말 날카로운 비평은 어렵다. 깊이있는 비평을 위해서는 창조자와 대등한 깊이있는 사고와 통찰이 필요하다. 이야기 하다보면 비평과 비판을 혼돈하고 Not 부터 이야기를 꺼내는 사람들도 있다. 비판을 통해 현재의 자리를 유지하는 것은 쉽다. 일반적인 경우 그 자리에 있고 싶어한다. 힘들여 바꾸고 개선하려는 것은 어렵다. 참고하려는 자세가 정말로 필요한 듯. (참고한 것을 실제로 적용하던지, Bad Case로 활용하던지 활용방안은 무궁무진) 사람은 내버려두면 편한 방향으로 가려는 어쩔 수 없는 습성이 있으니 말이지. 나부터도 항상 모니터링하고 조심해야 할 듯.

 

 

비평의 미덕은 사물과 현상을 보는 새로운 시각을 전해주는 것.

 

- 어떤 잡지에서 언뜻 스쳐 보앗던 문구같은데, 참 기억에 남는다. 영화 비평을 봐도 어떤 글은 친구가 쓴 듯한 일반적인 감상문 정도인데, 어떤 비평은 같은 영화를 봤나 싶은 정도의 시각과 해석을 내놓는 글이 있다. 비평가라는 직업은 사물에 대해 일반인들과 다른 시각으로 보려는 자세를 계속적으로 유지해야 하는 직업일까? 다른 시각으로 보려는 자세를 계속적으로 유지한다는 것은, Creative 한 직업에 종사하는 사람들에겐 모두 해당하는 말이 아닌가 싶다. 비평가는 그 중 대중문화에 대해 글로 표현하는 사람으로 분류될 수 있을까나. 참 Creative 라는 것은 머리에 부하가 많이 걸리는 일인 것은 분명하다. 잘 쓴 비평을 볼 땐 언제나 존경스럽다. 그 멋진 시각. 그 맛있는 글솜씨.

 

@parkstar

 

2010년 4월 13일 화요일

나에게 있어 아이폰 최고의 장점

 

 

 

바로, 메모다.

어떤 스마트폰 보다도 즉각성이 뛰어나고 여러가지 메모의 방법들을 커버할 수 있어

이 부분이 가장 만족스럽다.

 

 

Image Memo - 카메라 (기본어플)

좋은 구절, 장면등을 그때 그때 찍어둔다. 개인적으로 가장 많이 사용한다.

홈버튼 두번 누르면 카메라가 뜨도록 해 두었다.

iPhone OS4 에서 홈버튼 두번 누르면 Quick Task 가 나타난다는 것이 불만이랄까.

 

Cloud Memo - Evernote

PC버전 Evernote로 스크랩해 둔 것을 읽거나, 글을 작성할 때 사용한다.

다시 PC에서 이어 쓰기도 편하기 때문에 Key 문장만 작성해 놓아도 된다는 점이 장점.

텍스트, 이미지, 음성 모두 지원하며 데스크탑 어플도 OSX, Windows 모두 지원해서 현재 이것으로 통일하여 사용 중.

 

Voice Memo - 음성메모 (기본어플)

생각나는 아이디어나 생각들을 적어두기 힘들 때, 곧바로 켜고 녹음한다.

장점은 전화받는 것과 같은 자세로 편안히 녹음할 수 있다는 것.

단점은 손발 오그라드는 내 목소리를 들으며 다시 정리하는 고통. (뭐 가끔 비오는 날 들으면 멋질 때도..)

 

Instant Memo - 메모 (기본어플)

잠깐 필요하거나, 빠른 시간에 구동해야 하는 메모의 경우.

(전화번호 혹은 이메일 주소 등)

 

Sketch Memo - SketchbookX

정전식 터치스크린 방식인 아이폰의 단점 중 하나는 바로 필기 인식이 감압식만큼 안된다는 것.

그럼에도 불구하고 이 어플은 좋은 필기 인식률을 보여준다. 급할 때 끄적이기 좋다.

그림재주 있으신 분들은 꽤 수준높은 작품을 그릴 수도 있는 매우 좋은 어플.

 

GTD Memo - Things

개인적으로 해야할 일들을 기록해 둘 때

 

Remind Memo - 메일 (기본어플)

지금은 Gmail과 연동해 사용하고 있는데, 꼭 해야 하거나 잊지 말아야 하는 일이 있는 경우

자신에게 메일을 보내둔다.

 

 

Palm이나 WM을 쓸 때도 그랬지만, 항상 메모머신으로 사용했었다.

그 당시 기기들도 최고의 메모머신 이었지만, 지금은 이것.

내 기억력이 많이 좋아진다면 필요없겠지만, 뭐 방법있나.

 

 

@parkstar

 

2010년 4월 10일 토요일

iPhoneOS 4.0 beta 사용 소감


2010년 4월 9일에 발표된 아이폰OS 4.0 beta 를 구하여 설치했습니다.
하루 사용해본 느낌을 적어봅니다.

우선 iPhoneOS 4.0 자체는 개발자용 베타버전이기 때문에 정상적인 사용을 목적으로 하시면 후회하실 가능성도 있습니다. (현재는 4.0 업그레이드 및 3.1.3 버전 롤백의 경우 맥을 통해서만 가능합니다.)

 

iPhone OS 4 Event 키노트 영상 링크

 


아래는 개인적으로 느낀 장/단점 입니다.

장점
- 홈 월페이퍼 사용가능
- 폴더 (가장 마음에 들었습니다.)
- 타 어플 전환 (홈 버튼 두번 클릭을 통한)
- 동영상도 슬립모드를 통해 사운드만 들을 수 있음

단점
- n 방식 무선공유기 사용불가 (덕분에 b/g로만 설정하여 사용하고 있음)
- 좀 더 많이 소요되는 리소스 (배터리가 더 빨리 소모된다.)
- 소소한 오류들 (사진 해상도 오류, 동영상 점프 안됨)
- 멀티태스킹 API 지원 어플이 아직 없음
- 4.0에서 원활히 작동하지 않는 어플들이 있음 (we rule 에서 건물이 지어지지 않는 등의)
- (당연하게도) itunes에서 폴더를 지원하지 않음
- itunes와 동기화 되지 않음

가장 눈에 띄는 것은 홈의 배경이미지 + 폴더 + 멀티태스킹UI 입니다. jailbreak 으로 경험해보신
분들도 많이 계시겠지만 정식 지원의 느낌이 좀 다르달까요? 홈의 배경을 통해 자유롭게 이미지를 깔고
폴더를 통해 1page 에서도 많은 어플에 쉽게 접근할 수 있고, 멀티태스킹UI를 통해 최근 사용하던
어플로 쉽게 이동할 수 있게 되었습니다. (아직 멀티태스크 API를 지원하는 어플이 거의 없어 이를
맛보기는 힘드네요.)

쓰다보니 겉으로 드러나지 않은 부분의 업데이트들이 많이 이루어진 것을 알 수 있었습니다.
가끔 동영상을 보면서 사운드만을 듣고 싶을 때가 있었는데 그 때는 손에 닿지 않게 하고 주머니에
넣어두었었거든요. 헌데 이번에는 슬립버튼을 눌러도 사운드는 계속 플레이 됩니다. 이 외에도
자잘한 많은 기능들이 업데이트 되었더군요.

헌데 감성적으로는 전체적으로 간결한 맛이 많이 없어졌다는 느낌이 듭니다. (개인적인 느낌입니다. ^^)
사실 멀티태스킹을 비롯한 사용자들의 많은 기능에 대한 요구를 적정선에서 구현하다 보니
생길 수 밖에 없는 과정이겠지만, 편리하게 사용할 것이면서도 느껴지는 것 이랄까요?
정식 지원까지는 2~3 개월 정도 남았으니 그 동안 많은 개선이 이루어 지겠지요.
연내에 출시될 마이크로소프트의 스마트폰, 핑크 프로젝트를 의식한 업데이트라는 점도 느껴집니다.
결론은, 경쟁은 역시 좋은 것 ^^

틈틈이 아이폰OS 4.0 에 대한 소감과 정보들을 업데이트 해 둘께요.

자료)
iPad, iPhone, iPod 전 버전 펌웨어 다운로드 링크 (iPhone OS 4.0 은 없습니다. 복구하실 때 사용하세요)

복구)
저의 경우는 사진, 동영상, 동기화 관련 오류 때문에 다시 펌웨어 3.1.3로 돌아왔습니다. 펌웨어 다운그레이드 과정에서 1015 에러가 발생할 가능성이 있습니다. 저도 이것 때문에 꽤 고생했는데 OSX에서 호스트수정 & iRecovery을 통해서 해결했습니다. (4.10 기준) 이 게시물을 참고하셔서 해결하세요.

2010년 3월 30일 화요일

사촌이 땅을 사면 배가 아픈 소셜게임

 

반에서 10등정도 하는 박스타는 정말 기말고사 공부가 하기 싫었다.
1등하는 훈자가 공부하는건 그러려니 하고 본다.

그런데 11등하는 비누조각이가 야자까지 하면서 열심히 공부를 하고 있는거다.
아 진짜..

박스타는 지금 열심히 공부를 하고 있다.



게임의 중요한 덕목인 재미.
동서고금을 막론하고 가장 많은 사람들이 열광해온 재미의 요소중 하나는 다름아닌 경쟁이었다.

콜로세움에서 검투사들의 경쟁을 즐겼고,
올림픽에서 메달을 향한 경쟁을 즐기고,
싱글게임에서 인공지능과 경쟁을 즐기고,
대전게임에서 인간지능과 경쟁을 즐긴다.
직접적인 우위를 겨룰 수 있는 대전격투, RTS, FPS부터 스코어 경쟁을 벌이는 슈팅게임까지.

그리고, 소셜게임에서는 친구와의 경쟁을 즐긴다.
소셜게임은 게임이라는 도구를 통한 관계의 방법이고
관계를 움직이는 힘의 근원은 친구와의 경쟁에 있다.

친구와의 협력요소도 물론 포함되어 있지만,
타인과의 비교를 두드러지게 표현함으로써
어떤 장르 보다 직접적으로 플레이어를 자극한다.
사람을 더욱 피말리게 자극적인 경쟁은 지인과의 비교다. (반 성적을 떠올려 보면 쉬울듯)

기존 게임들처럼 단순 스코어 경쟁보다 더욱 직접적으로 경쟁한다.
타인과 협력도 하지만, 타인보다 더 위로 가고 싶은 심리가 작용하게 된다.

대부분의 게임은 플레이어의 경쟁심리를 자극해 왔다.
목표 자체가 적과의 경쟁에서 승리한다였다. (강도의 차이는 있겠지만)

동숲도 어찌보면 경쟁심리가 다른 형태로 적용된 형태라 할 수 있을지도 모른다.
타인의 마을을 보고 자극받고 더 열심히 채집하는. 레벨의 요소가 직접적으로 없는 만큼
최대한 억제된 형태라 할 수 있을 것 같다.


소셜게임이란 무엇일까?
슈팅게임의 게임성은 슈팅.
액션게임의 게임성은 액션.
그렇다면, 소셜게임의 게임성은 소셜. 관계가 중심이다.

타인과의 직접적인 관계가 게임에 직접적으로 개입하게 되는 게임.
관계를 맺은 친구관계 자체가 게임성에 직접적으로 영향을 미치는 게임.
즉, 관계를 즐기는 게임. 관계가 게임성의 핵심인 게임이 최근 소셜게임의 정의와 근접하지 않을까?

NPC 보스에게 내 캐릭터가 지는 것보다, 친구에게 지는 것이 더 똥줄이 탄다.
이 개념은 인류 역사가 시작되어 온 이래로 사람에게 작용하는 큰 힘이다 보니,
앞으로 다양한 컨셉으로도 구현될 수 있을 것이라 본다.


이웃이자 경쟁자인 소셜게임의 친구.
협력과 경쟁의 관계의 밸런싱이 핵심 게임성을 좌우한다.

소셜게임을 플레이할 때 아래의 문장이 떠오른다.

총성없는 전쟁. 가끔은 총성도 있다.
사촌이 땅을 사면 배가 아프다.

 



One More Thing. 소셜게임의 연비

물론 경쟁의 요소를 얼마나 가미하느냐는 게임을 디자인하는 기획자의 몫이겠지만
경쟁은 상당히 개인에게 연비가 나쁜 요소라 생각한다. 에너지가 꽤 많이 든다는 이야기.
그만큼 경쟁레이스에서 뒤쳐진 유저들이 빨리 떨어져나갈 위험성도 내포하고 있다.
(생각보다 플레이 타임이 길지 않은 경우도 생기는 듯.)

2010년 3월 28일 일요일

매의 눈

 

아아 발연기..

 

2010년 3월 27일 토요일

해결책이 담긴 '당신' 이라는 보물상자를 열어라.

'나' 라는 존재는 복잡하다는 말로는 부족할 만큼 엄청난 메커니즘을 가진 존재다.
대부분의 문제를 해결할 수 있는 해결책을 지닌 대단한 능력을 지니고 있지만
그것은 잠재의식 속에 뭍혀 있어 해결책을 끌어내지 못하는 경우가 많은 것도 사실이다.

어떤 주제에 대해 고민을 시작한다.
고민에 대한 해결책은 이 보물상자에 들어 있는데, 열쇠가 없어 열리지 않는다.
열쇠는 강 속의 잉어가 먹었다는 소문이 들린다. 주위의 수풀에 떨어져 있지는 않을까?
열쇠를 찾아나서자.



시선고정
수면을 계속 주시하고 있어야 하지 않을까.
주제에 대한 생각들을 항상 하고 있어야 한다는 이야기.
하늘을 보고 있다면, 아무리 잉어가 천마리 떠올라도 소용없다.

어딘가에 숨겨진 열쇠를 찾아라.
내가 경험하는 모든 것들이 나를 자극하고 그 자극이 잠재의식 속의 아이디어들을 끌어낸다.
그 자극이라는 것이 무의미하게 반복되는 자극이라면 이내 자극이 아니게 된다.
보기만 해도 가슴이 두근거렸던 애인이, 1년.. 2년.. 지나면서 그런 두근거림이 무디어 지는 것 처럼.
같이 새로운 것을 해 보거나, 여행을 떠나 활력을 얻는 것처럼
나와 문제의 사이도 여행을 떠나고 자극을 얻어야 한다.

새로운 시각으로 바라보려는 노력.
새로운 사람들과의 만남.
주위 사람들과의 새로운 경험들.
서점에서 우연히 집어든 책의 구절들.
길거리에서 마주친 재미있는 상황.

모든 것을 내가 생각하고 고민하는 주제와 연결해 보자.
반드시 떠오른다. 어떤 방법으로든.
혹시 모르는 여벌의 열쇠가 어딘가에 숨어있을 수도 있다.

일단 잡아둔다. 메모
가끔 해결책이나 아이디어가 수면 위로 잠깐씩 떠오르는 경우가 있다.
그 경우 메모라는 뜰채로 건져놔야 한다.
언제 다시 떠오를지 장담할 수 없다.

메모라는 이름의 이 단서들을 하나하나 모아두어야 한다.
이 단서들이 하나하나 모여 열쇠가 숨겨진 지점을 알려줄 수도 있다.

'아.. 이건 사무실 들어가서 적어놔야지..' 하면 다시 떠오르지 않았던 기억이 떠오른다.
그 자리에서 적어둘 것. 이전 WM기반 스마트폰 쓸 때는 펜으로 적어두었는데
현재는 아이폰을 꺼내 타이핑해 두거나, 내용이 길 경우에는 녹음해 둔다.


해결책은 나라는 보물상자 안에 들어있다.
정말 중요한 것은 그 열쇠를 찾고자 하는 열정노력일 지도 모르겠다.


@parkstar

김제동 토크 콘서트 - 노 브레이크

일산 공연으로 다녀왔지만, 포스터는 대학로 공연 것으로



2010년 3월 13일. 일산 킨텍스에서 있었던 김제동 토크 콘서트 - 노브레이크 를 다녀왔다.

서울 공연은 모두 매진된 상태여서 그나마 가장 가까운 일산을 선택할 수 밖에 없었던 것.
분당에서 일산 가느라 왕복 4시간은 쓴 것 같다.

하지만 그것을 모두 엎을만큼 보람되고 즐거운 시간 이었다.

많은 이야기들이 있었지만, 그 이야기들은 차치하고 느낀 점을 간단히 적는다면

- 15초마다 사람을 웃게 만드는 감각과 숨겨진 노력들
- 웃음으로 사람의 마음을 열고, 메시지를 밀어넣고 감동을 불러일으킨다.
- 어린이부터 노인까지 수많은 연령층의 폭 넓은 공감대를 불러일으키는 절묘한 밸런싱
- 그러면서도 잃지 않는 배려
- 불쾌하지 않은 유머

마이크 하나 들고 한다고 해서 그렇지, 그 뒤에는 얼마나 수많은 노력이 숨어 있었을까.
끝나고서 김제동씨가 섰던 그 무대를 올라가 보았다.
이 수많은 사람들이 지켜볼 때 어떤 마음으로 어떤 생각으로 진행을 했을까.
실로 대단하다는 생각 밖에.

정말 그는 프로중의 프로다.
롤모델 중의 한 사람.


@parkstar

2010년 3월 26일 금요일

내 안의 엔트로피


엔트로피

물질계의 열적 상태를 나타내는 물리량의 하나이다. 자연현상은 언제나 물질계의 엔트로피가 증가하는 방향으로 일어나는데, 이를 엔트로피 증가의 법칙이라고 한다. 우주의 전체 에너지 양은 일정하고 전체 엔트로피는 증가한다.


내가 특정 주제에 대해 언급하고 자주 쓴다는 것은
그 주제가 나에게 있어 부족한 부분이기 때문에
그것을 채우기 위하여 내 에너지를 쓰는 것이다.

부족한 부분을 채우기 위하여 생각하고 쓰는 엔트로피가 증가한다.

내가 기본에 대해 자주 언급하는 것은 내가 기본이 약하기 때문이요
내가 기획에 대해 자주 언급하는 것은 내가 기획에 약하기 때문이요
내가 태도와 자세에 대해 자주 언급하는 것은 내가 태도와 자세에 약하기 때문이겠지.

자연의 법칙이 그러하듯, 사람도 자연의 일부이고, 그렇기 때문에 나도 법칙의 영향 아래에 있다.


@parkstar

2010년 3월 25일 목요일

나 & 우리

#1
스타일 좋은 검정색 패딩 점퍼를 큰맘 먹고 샀다.
기분좋게 강남 거리를 걷고 있는데 갑자기 나와 똑같은 패딩 점퍼를 입은 사람이 눈에 띄었다.
당황스럽고 괜히 창피한 기분이 들어 오던 길을 잠시 되돌아갔다.

#2
나는 철이 지난 투스카니를 몰지만, 멋지게 드레스업 한데다 튜닝도 하여 성능도 좋다.
쭉 뻗은 고속도로를 질주하던 도중 옆에서 속도를 내는 소리가 들려 보니
나와 똑같은 투스카니 아닌가?
반가운 기분에 비상등도 켜주고 창문도 열어 가볍게 인사도 했다.


여러 예외 사항들이 있을 것이나, 크게 벗어나지는 않을 것이라 생각한다.
두 경우 모두 나와 똑같은 것을 가지거나 입은 타인을 만났는데

왜, 이런 차이가 생기는 것일까?

'생존' 이라는 생뚱맞은 키워드에서 기인한다고도 생각한다.
인간은 본래 타인에게 간섭받기 싫어하는 개인적인 존재이나,
동시에 사회 속에서 자신의 존재를 인정받고 위치를 확인하고 싶어하며
무리를 통해 생존을 보장받고 싶어하는 사회적인 존재이다.

개인적인 존재를 대표하는 말은 '나'
사회적인 존재를 대표하는 말은 '우리' 가 되지 않을까.

한 사람에게 '나' 와 '우리' 는 동시에 존재한다.
사회, 환경적인 특성에 의해 인종마다, 사람마다 '나'와 '우리'의 비율은 꽤 다를 것이다.
'나'를 더 중시하는 사람, '우리'를 더 중시하는 사람..

위에서 언급한 똑같은 옷을 입은 사람은 '나'를 침해하는 존재로 인식하고 있으며
같은 투스카니는 '우리'로 인식하는 경우를 이야기 한 것이다.

물론 옷도 한 그룹이 입은 단체티의 경우는 우리로서 인식이 될 것이며
차 또한 너무나 흔한 차의 경우엔 '우리'로서 인식하기 어렵지 않을까.


SNS에서도
'나'의 가치를 필요한 부분에 '우리'를 강요하거나
'우리'의 가치가 필요한 부분에 '나'를 강요하는 우를 범하지 말아야 할 듯.


@parkstar

2010년 3월 18일 목요일

글을 쓴다는 것

나에게 있어 글을 쓴다는 것의 의미는..


글을 쓴다는 것


대단한 이유 한개도 없다.

@parkstar

자신있는 것


잘하는 것을 말하라기엔 열심히 뒤지고 뒤져도 찾기 힘들지만,
(아 하나 있구나. 설거지. 요즘엔 퐁퐁 안쓰고도 깨끗하게 하는 경지에 올랐다는)

지금 부족한 것을 찾으라면 주머니에 든 동전을 꺼내는 것 보다 더 쉽게 찾을 자신이 있다. (흑)
부족하지만, 배우면 되지.

IQ가 멘사 발끝에도 못 미치니, 잘난 척을 할 수가 있나. 그러니 그냥 겸손해야지 뭐.
말을 김제동님 처럼 잘 하길 하나. 그러니 그냥 경청해야지 뭐.
문서를 잘 쓰는 분들이 너무나 많으니. 그냥 요점만 깔끔하게 쓰자.

게임도 레벨업 하면서 스킬 하나하나 얻어갈 때가 제일 재미있더라.

어우, 클리어 하고나서 탄환 무제한, 노데미지 버프 쓰면 재미 한개도 없음.
피하고 쏘고 구르고 맞고 쏘다가 맞고 체력게이지 깜빡깜빡 회복약 쓰고 다시 뛰어가 쏘고 맞고
이걸 스무번쯤 하고 나니 손바닥에 땀이 나고 온몸에 털이 곤두서고 식은 땀이 줄줄 나고 아드레날린이
조금씩 새어나오는 느낌이 들 때 쯤 클리어 하면 허탈해 지면서 왠지 모를 카타르시스.

근데 이걸 한방 쏴서 끝......... 음?


자신에 대한 욕심은 참 많았던 것 같다.
'오늘은 정말로 정말로 어제랑 180도 달라져야지 굉장히 나아져야지' 마음을 먹어왔더랬다.
그런데 이제 나이가 먹었는지, 이제부터 하루에 1cm 씩만 나아지려고 마음먹곤 한다.

1년이면 그래도 3미터가 넘는다구.
그런데 인생의 길이는 대체 몇m 인거지?
끝까지 가면 누가 상주나? 아니면 그 상받아 어따쓰지?

오늘도 즐기고, 보람도 얻자.
쩝, 내가 나에게 상주지 뭐.

@parkstar

2010년 3월 16일 화요일

사람에 대한 환상과 현실

글이나 책을 통해 '아.. 대단하다. 한번 만나보고 싶다.' 라는 생각을 하게 되는 분들이 있습니다.
그런데 그 분을 곁에서 본 사람들은 이런 이야기를 하는 경우가 많았습니다.

- 아 그 사람? 듣던 것과는 달라.

왜 그럴까요?
만약 자신이 수많은 사람들의 칭송을 받는 스티브 잡스의 측근이었다면 어떠한 평가를 내렸을까요?

- 듣던 거랑은 달라. 괴팍하고 무례한 사람이지!
- 결단력있고 멋진 CEO야!

라는 사람도 있을 수 있겠네요.

글, 사진, 영상등을 통해 간접적으로 접하는 사람은 당연히 일부밖에 볼 수 없습니다.
그 사람의 통찰과 관념과 만나는 것 이지요.
메러비언의 법칙으로 설명할 수도 있겠네요.
메시지의 8%만 이해하고 나머지 92%는 자신의 상상과 결부되어 판단할지도 모르겠습니다.
일부의 경우는 의도된 이미지를 접하게 되는 경우도 있겠고요.

평가는 상대적일 수 밖에 없습니다.
(모두가 그런 것은 아니지만) 직접적으로 접하는 경우는 이해관계의 영향을 받을 수 밖에 없겠고
간접적으로 접하는 사람들은 이해관계가 아무래도 거의 없이 만나게 되겠네요.
실생활에서도 이해관계 없이 만나는 사람은 좋다고 하지 않나요?

측근에 있는 사람은 실제 그 사람의 진정한 가치를 못 볼 수도 있고
글을 통해 만나는 사람은 어느 정도는 환상을 가지고 있다고 볼 수도 있겠습니다.

- 그 사람이 쓴 책을 보니 정말 멋진 것 같아.
- 듣던거랑 달라. 환상을 버려.

아무래도 다른 기준에서의 이야기가 이루어지는 경우가 많을 수 있겠습니다.

사람은 하나의 잣대로 평가할 수는 없습니다. 사실 저는 그럴만한 자격도 없구요.
사회와 시대가 요구하는 도덕적인 기준에 미달하는 사람이 아니라면
직접적으로 만나거나 간접적으로 만나거나 할 때 각각의 기준을 다르게 세워야 하지 않을까요.

너무 멀리에서만 보아서도, 너무 가까이에서만 보아서도 진정한 모습을 알 수가 없습니다.
사람을 다양한 각도에서 폭넓게 이해하고자 하는 인간적인 시각이 중요한 것이겠지요.

자신을 단순한 기준으로 평가하는 것에 불쾌감을 느낀 적이 있다면
그 반대로를 생각해 본다면 느낄 수 있지 않을까요.


@parkstar

2010년 3월 15일 월요일

토일월화수목금토


월화수목금토일 일주일을
토일월화수목금 로 바꾸기만 해도 일주일이 달라진다.

월요일의 나른함을 어떻게 없앨 수 있을까를 생각하다가
첫째 날을 셋째 날로 옮기자라는 생각을 했더니,
나의 경우 월요병이라는 느낌이 없어졌다.

일주일의 시작은 토요일.
토요병이 생기려나 ㅋ

작은 생각, 작은 인식 하나를 바꾸는 것 만으로도
삶은 크게 달라진다.

2010년 3월 8일 월요일

Retweet 에게 기회를 주자


저는 Tweetie 라는 트위터 어플을 사용하고 있습니다.

맥북버전 Tweetie 를 쓰고
- 간결함이 매력이며 속도, UI, 편의성 면에서도 그다지 흠잡을 데가 없습니다.

아이폰버전 Tweetie2 도 사용하고 있습니다.
- 맥의 어플과 비슷하게 간결한 사용성을 가지고 있습니다.

그런데 단 하나.
사용하는 부분에 있어서 불편한 부분이 있는데요.

바로 RT 입니다.
RT는 많은 분들이 아시듯 Retweet의 약자죠.
펌 + 코멘트 정도의 의미로 사용되고 있고요.

다시 한 번 설명을 해 보자면..

예를 들어
@parkstar 페이퍼 타올이 요기잉네?
라는 트윗이 올라와서 이를 본 @soapiece 가 덧붙여 글을 씁니다.
@soapiece 모라구요? RT @parkstar 페이퍼 타올이 요기잉네?

가 되는거죠. 이후로도 앞에 RT를 붙여가며 계속 확산되어 나가겠지요.

사실 RT는 기능이 아닙니다.
사람들 간에 이렇게 사용하자 하고 암묵적인 룰로 맺어진 문법일 뿐이지요.
사실상 트위터를 사용하는 사람들 간에 생긴 하나의 문화현상이라 할 수 있습니다.
(이 때문에 트위터에 입문하시는 분들께서 RT에 대해 적응하기 어려워 하시죠.)

본사(?)인 Twitter.com 에서는 필수 기본 기능만 제공할 뿐
사용자 편의를 위한 기능들은 그다지 없습니다.
트위터의 즐거움 중 큰 부분인 RT 를 편리하게 사용하기 위해서는 어플들을 사용해야 했습니다.

그러던 어느 날.
트위터에서 RT 기능이 추가 되었다고 하더군요.
기쁜 마음에 달려가 보았더니.. 이게 왠걸..
트윗을 그대로 전파만할 수 있는 순정 RT 더란 말이죠.
내 의견을 붙일 수 있는 형태가 아니구요.

자고로 RT라 하면 원 글을 인용하며 이를 활용, 나의 의견을 덧붙여
풍자, 해학, 유머등 제 3의 콘텐츠를 재양산해 나가는 재미가 가득한데다
내 의견이 얼마나 RT 되었는지를 보는 재미도 주는
트위터의 핵심 문법인데 말이지요.

그런데 문법이 아닌 기능으로 제공하고 있더란 말이죠.
Twitter.com 의 Retweet 버튼을 클릭하면 원글을 그대로 내 트윗으로 가져옵니다.
이에 대해서도 소개를 해 보도록 하겠습니다.

@sewoosil 의 트윗 하나를 Retweet 해 봅니다.


Retweet 버튼을 클릭하면 아래와 같이 바뀝니다. "너! 에 의해 리트윗되었어" 라고 말이죠.


제 타임라인으로 오면 아래와 같이 보여지구요.


기존의 RT 와는 달리 RT 하는 사람의 코멘트를 추가하지 못하도록 되었습니다.
그리고 기존의 트위터 어플에도 나타나지 않습니다. (맥버전 Tweetie 기준)

정리해 보자면
구 Retweet은 문법이고, 수정이 가능한 펌질 입니다.
특정한 이슈가 많은 사람들에 의해 RT되고 있다면 그 트윗을 보지 않는 방법은
RT 하는 사용자를 unfollow 하는 방법밖에 없습니다.

신 Retweet은 시스템이고, 수정이 불가능한 펌질 이라고 볼 수 있겠습니다.
부가적으로 너무 많이 양산된 글 등 보기 싫은 RT는 끌 수도 있습니다.
(undo 버튼을 클릭하여)


사실 제가 이 포스트를 쓰게 된 계기는 따로 있습니다.
아이폰버전 트위터 어플인 Tweetie2 에서 RT를 하기 위해서는 Quote Tweet 버튼을 사용하는데
RT 문법이 아니라 생소한 /via 문법이 기본으로 채택되어 일일이 수작업으로 RT 를 써야 하는 불편 때문에
제작사에 전통적인 RT 를 손쉽게 사용하게 해 달라고 메일을 보내게 된 것이 계기가 되었습니다.

@parkstar 안녕하세요 (를 Tweetie 에서 Quote Tweet 하면)
안녕하세요 /via @parkstar (로 표현됩니다.)
RT @parkstar 안녕하세요 (로 일일이 자판을 두들겨 고쳐줘야 하는게 무척이나 번거로웠죠.)


제가 개발사에 보냈던 내용은 아래와 같습니다.

- 나를 비롯한 한국의 많은 사용자들은 RT 문법을 사용합니다. 맥버전 Tweetie 에서는 Repost 기능을 통해 전통적인 RT를 지원하면서 왜 아이폰버전 에서는 지원을 안 해 주죠?
이것 때문에 RT를 하고 싶을 때에는 Twitbird를 사용합니다. (협박? ^^;) 훌륭한 어플 Tweetie를 쓸 수 있도록 꼭 좀 넣어주세요.

답변이 왔습니다.

- RT with comment 는 Quote Tweet 버튼을 통해 사용할 수 있습니다.
(나도 안다구! 그걸 편하게 해 달라는 얘기였는데)
- Retweet (현재 Twitter.com 의 RT 방식)에 기회를 주세요. 이 방식을 좀 더 써보세요.

제 입장에서 이해할 수 없는 Twitter.com 의 RT 방식을 고집하는지 궁금해졌습니다.
고객이 원하면 들어줄 법도 하는데 말이죠.
참고하라며 보내준 링크에 아래와 같은 내용들이 있었습니다.

- 기존에는 스팸 RT를 보지 않기 위해서는 Unfollow 하는 방법밖에 없습니다.
- 새로운 RT를 이용하면 그렇게 반복되는 RT를 끌 수가 있어서, Unfollow 하지 않고도 자신의 트윗 스트림을 조절할 수 있습니다.
- 해쉬태그를 발명한 Chris Messina 님이 짧은문법을 제안했는데 그것을 참고해 보세요.
(Chris Messina 라는 분은 제안할 자격이 있다고 표현한게 재밌네요.)  

트위터 에티켓이라고 표현한 부분이 와닿았습니다.
무분별하게 RT된 것을 스팸 리트윗이라고 표현하네요.
아무래도 우리보다 더 트위터가 활성화 되어 있는 해외에서는 이런 현상들이 더 심각한가 봅니다.

@chrismessina 님이 제안한 RT 문법 3가지는 아래와 같습니다.

1. /via
기존의 RT와 같습니다. 대신 코멘트보다 원글을 앞세운다는 점이 다르겠네요.
@parkstar가 @soapiece님이 쓴 글을 RT한다고 한다면 아래와 같이 쓰는 것 입니다.
내일 날씨 좋아요 (/via @soapiece)

2. /cc
메일 보낼때 참조를 생각하시면 되겠습니다.
예로 @soapiece 님이 쓴 글을 @zerofe 님에게 참조로 보내고 싶다면 아래와 같이 씁니다.
내일 날씨 좋아요 (/via @soapiece) /cc @zerofe 

3. /by (수정하였습니다.)
긴 원문에서 부분을 발췌하는 경우, URL과 함께 사용을 합니다.
예로 @parkstar가 아래의 문장을 작성한다고 한다면
넥슨별은 재미있습니다. http://원문URL /by @zerofe 
@zerofe 님이 작성한 http://원문URL 의 글 중 '넥슨별은 재미있습니다.'를 인용한 것 이지요.

Tweetie에 기존의 RT 문법을 넣어달라는 요청에 대한
개발사 atebits의 답변을 다시한번 요약하자면 아래와 같습니다.

- 되도록 새로운 RT방식을 활용하고
- 기존의 RT를 활용하고 싶으면 (원문 그대로 인용의 성격을 살린) /via 문법을 활용해라.
- 당분간 기존 RT를 지원할 예정은 없다.

Twitter.com 의 새로운 RT방식은 DB부하를 줄이기 위해 만들어진게 아닐까 라는 생각도 들었지만 개발사에서 보내준 내용을 읽고 보니 수긍이 가더군요. Follower에 대한 배려라는 부분이 참 와닿았습니다.

앞으로 국내에서 트위터가 더욱 활성화가 되어 간다면, 이런 흐름은 어느정도 따라가줄 수 있지 않을까요.
저의 팔로워 분들을 보는 시각을 제가 만들어내는 콘텐츠의 소비자, 고객이라는 측면이라는 시각에서 본다면 배려를 할 의무는 있다고 생각이 듭니다.

트위터 생태계를 전체적으로 보았을 때
스팸RT에 대한 경각심이 커져가고 이를 타개하고 배려하는 문화들이 퍼져나간다면,
국내에서도 이에 대해 귀를 기울여볼 필요가 있을 것이라 생각이 듭니다.

처음엔 고객의 말에 귀를 안기울이나? 로 시작되었던 문의가
한번 제안해준 대로 사용해 볼까? 로 바뀌었네요.
/via /cc /by 문법을 사용해 보려니 무척 생소합니다.


이번 문의를 통해 두가지 교훈을 얻게 되었네요.

1. 원문 인용에 대한 배려
2. 내 Follower 분들에 대한 배려


한국의 트위터 문화도 충분히 서로를 배려해 주는 훌륭한 문화가 자리잡고 있다고 생각 합니다만
더욱 볼륨이 커지면서 나타날 현상에 대해서도 대비할 필요가 있다고 생각됩니다.



ps1. 영어 실력이 일천하여 의미를 잘 못 판단한 부분이 있다면 지적 부탁드립니다.
ps2. 아래 글도 참고해 보시면 좋을 듯 합니다.

축구에서 얻는 교훈 하나



축구경기를 보다보면 가끔 듣게되는  말이 있다.
" 저 선수는 드리블할 때와 패스할 때를 구분할 줄 아는 선수에요 "
저 기준이 무엇일까?

 

공을 받은 지금.

더 좋은 기회를 만들 수 있는 방법은? 이라는 기준에 맞추어

 

패스인가?

드리블인가?

슛인가?

두가지의 조합?

를 재빨리 결정하여 움직여야 한다.

 

여기서 교훈 하나를 얻는다면,

 

팀에 기여하는 올바른 기준

판단을 좌우하는 직관과 경험

판단이 섰으면 주저없이 행동으로 옮기는 실행력

그 실행을 훌륭하게 해낼 수 있는 실력

 

축구와 실무를 관통하는 키워드 아닐까.

박지성 과장은 실무를 잘할 듯.

 

PS. 좀 더 자신감있게 질러줬으면..

 

@parkstar

2010년 3월 5일 금요일

공간

 

공간 [空間, space]

 

일반적으로 공간은 눈에 보이는 개념으로 인식된다.

사실 공간 속에는 보이는 것, 보이지 않지만 채워져 있는 것, 시간의 흐름까지 채워져 있다.

 

최근 공간이라는 부분에 대한 관심이 커졌다.

 

공간을 보면 어떤 사람을 알 수 있다라는 말이 괜히 있는 말이 아니다.

그 사람을 표현하고, 또 그 사람이 표현하는 환경.

 

사람은 공간을 만들고 그 공간은 사람을 만드는 힘이 있다.

 

 

2010년 3월 2일 화요일

박스타 이야기

2001년 봄.
제대하고 아르바이트를 하며 지내던 주말이었다.
친구가 여의도에 인라인타러 가잔다.
선배가 타는 인라인 동호회가 있다며.
어릴 적에 로라좀 타본 터라, 흥미가 생겼다.
돈 3000원 정도를 내고, 플라스틱 인라인을 신었다.
여의도 광장을 누볐다.

며칠 후 동대문. 한 스포츠 매장.

- 아저씨 이 바퀴 쪼그만건 무슨 스케이트에요?
> 아 이거 어글이라구요 묘기하는 스케이트에요.
- 이거 잘 나가요?
> 아 그럼요 무지 잘 나가죠.


이런건데..


이걸 샀다.



개뿔.
바가지도 썼다.
어머니 카드로 긁었는데.

NC Wave 라는 동호회에 들며 인라인을 본격적으로 타기 시작했다.
피트니스 인라인 동호회에서 어글을 탔다.

그 해는 정말 미친듯이 인라인을 탔다.
비가와도 비가 닿지 않는 지하공간을 찾아 탔다.
서울 시내 인라인 신고 안가본 곳이 거의 없을 정도다.
주행연습을 많이 해서 바퀴, 베어링만 수십개를 갈아끼우며 너덜너덜해질때 까지 탔다.
한 쪽으로만 너무 넘어져 허벅지에 테니스공 크기만한 고름이 차올라도 병원에가서 빼고 그 다음날 또 탔다.
여의도 - 잠실만 수십번을 왕복했을꺼다.

그러던 어느날.
여의도 한 구석에서 인라인을 신고 돌에 막 올라타 미끄러지는 사람들을 보았다.
나랑 같은 종류의 스케이트를 신고.

타보고 싶어 동호회들을 검색했다.
프리챌 검색결과.

내 20대 대부분을 함께 보낸 잊을 수 없는 그 이름.
폭풍어글딴.

몇 명 되지는 않고 나이 어린 친구들도 많았지만 하나 둘 배우며 열심히 탔다.
손가락이 탈구되는 부상도 입고, 살이 패이고 까져도 시간 가는 줄 몰랐다.
짐승같이 탄다고 할 정도였으니.
튕겨 날아갈 지라도 마구 달려와서 돌에 몸을 날려댔었다.
지금 생각하면 어떻게 그랬나 싶다.

내가 팀에 들어갈 당시. 심마스타가 있었다.
당시 프리챌 에서는 시삽을 [마스타]라고 칭했었다.

다음 시삽은 주성준 마스타, 일명 쭈마스타가 되었다.
쭈마 라고 부르기도 했고.
쭈마스타가 군대를 간단다.
그러면서 다음엔 내가 이어받게 되었다.

그리하여 박마스타가 되었다.
그리고, 어느날인가 부터 팀에서 박스타라 줄여 부르기 시작했다.

다른 닉네임들 보다 참 애착이 가는 이름이다.
오래오래 사용하게 될듯한 이름.

회사에서 조차도 박스타로 많이 불리는데 싫지 않다. ^^

지금은 장사범이 팀폭풍을 꾸려가고 있다.
앞으로도 쭉 이어져 갔으면.







2010년 3월 1일 월요일

헤비레인, 게임과 영화 사이의 새로운 장르 (누설 없음)



정말 오랬만에 밤을 새우게 만든 영화? 아니 게임? 헤비레인.

스토리텔링이 중심인 스릴러 어드벤처 게임입니다. 그 스토리텔링에 몰입하게 하는 장치들, 그래픽, 사운드, 연기(모션캡쳐), 연출이 무척이나 훌륭했어요.

일반적인 어드벤처 게임처럼 스토리의 큰 분기를 가져오는 중요한 선택지도 있지만 물건을 어디에 두느냐등 사소한 행동들이 유발하는 분기 또한 무척이나 짜임새 있게 얽혀져 있는 점이 인상적입니다. 현실에서 벌어지는 일과 비슷하다랄까요. 많은 사물에 인과관계가 적용되어 있습니다. 선택 하나하나에 신중하게 되었던 점, 새로운 경험이었죠

게다가 그 선택이라는게 보통의 이런 류의 게임에서는 3인칭 시점의 선택을 하게 되는데 헤비레인은 1인칭 시점으로 선택을 하게 되더군요. 나라면 여기서 어떻게 할까.. 나라면.. 나라면.. 에잇!

스토리상의 구멍도 많지만, 일차적으로 몰입하게 하는 장치들이 정말 훌륭해서 막상 게임할 때는 그것을 잘 인지 못하게 되더군요. 정말 몰입해서 보았던 디스트릭트9 조차도 영화가 끝난 후 찬찬히 훑어보면 스토리상의 구멍이 많지요. 하지만 플레이할 때 얼마나 그 세계에 몰입하게 하느냐, 그런 구멍들 마저도 자신의 상상력으로 메꾸도록 하느냐가 관건이라는 기준 하에서는 성공했다고 봅니다.

밤에 혼자 프로젝터로 켜놓고 해서 더 몰입도가 높지 않았나 생각이 들긴 합니다만 해상도가 낮은 프로젝터인 탓에 선택지에서 ○ △ □ X 가 구분이 되지 않아 엄한 선택을 많이 했었네요 ㅠ_ㅠ

스토리도 이만하면 무척 훌륭하다는 생각이 듭니다. 끝까지 범인이 누구인지 생각하면서 플레이 했고, 반전도 좋았고.. 디렉터가 뿌려놓은 떡밥을 열심히 물고 다녔네요. 흥미진진 했습니다. 정말 몇 년 만에 게임으로 밤을 새 보았어요.

이 게임에는 많은 장점이 있지만 무엇보다 분위기 및 장치에 높은 점수를 주고 싶습니다. 특히 클럽 블루라군이 정말 인상적이었어요. 진삼국무쌍을 연상케 하는 수많은 클러버들, 테크노 음악, 분위기등 게임사상 가장 클럽을 잘 표현해낸 장면이 아닌가 싶더군요. 적절히 가미된 19금 장면들도 임팩트를 만들어 주었고 (위의 여성캐릭터. 꽤 매력적 입니다.) FBI 수사관의 ARI 장비는 꽤 현실감있게 다가왔네요. 특히 사무실 분위기 바꿔주는 것 원츄~ 사무실을 우주 공간으로 바꾸어 보고 싶은 생각이 들더군요.

앞으로는 영화와 함께 출시되는 게임들이 이런 형태를 띄어도 좋겠다라는 생각이 들었습니다. 감독이 연출한 스토리는 영화로 보여주고, 나머지는 유저들이 선택하며 진행하게 하는.. 예를 들어 아바타 어드벤처(가제)를 플레이하는데 나비족의 신뢰를 다시금 회복하기 위해 투르크(빨간 용)에게 달려들었다가 실패, 나비족에게 돌아오지만 쩌리짱으로 열심히 전투하는 플레이도 나름 재밌지 않을까.

영화의 스토리텔링, 게임의 인터랙션이 정말 제대로 조합된 결과물이라 할까요. 새로운 경험이 정말로 인상적 이었습니다. 게임과 영화, 그 사이의 또 다른 영역을 구축한 듯한 느낌마저 듭니다. 후속작이 정말 기다려 집니다. 호불호가 조금 갈릴 듯한 스타일이긴 하지만, 왠만해선 만족감은 느낄 듯 합니다.



2010년 2월 25일 목요일

 

 

이 세상은 분명히 내가 살아가는 것일진데

내 스타일 대로 살아가는 것이 왜 힘든 것일까.

 

사회가 묵시적으로 그어놓은 선을 따라가지 못함을 괴로워 하면서.

 

사회의 길은 특정한 사람이 그어놓은 것이 아니다.

단지 사람들의 마음 속에 녹아있는 두려움의 길이 아닐까.
남들이 가는 길을 똑같이 걸어가야 한다는 두려움 으로부터 뻗어나온 허상의 길 이다.

 

주위에 아무것도 없는 평원에서 조차 눈을 감고 걷다보면

열걸음도 채 떼기 전에 앞에 벽이 있을 것만 같은 두려움을 느낄 것이다.

백걸음을 가야 한다면, 벽이 없음을 믿고 걷자.

 

자신이 자신을 두렵게 만드는 것일 뿐.

자신을 믿자.

 

@parkstar

 

2010년 2월 22일 월요일

뜬구름 잡기

얼마전 대화 중..

 

 

- 박스타 블로그엔 뜬구름 얘기가 많은 것 같아요.

- 응. 그런 얘기 쓰려고 쓰는거에요. 생각 좀 정리해 보려고요. 구체적인건 회사에서 하니까 말이죠.

 

 

언젠가부터 기초를 더 쌓아야겠다.. 라는 생각을 했던 것 같다.

부족함도 많이 느꼈고. 기획의 출발지점이 어디가 되어야 하는가에 대한 의문도 들었다.

 

예를 들자면

유저들은 어떤 게임에 대해 필연적으로 질림이라는 현상을 겪게 되는데..

 

왜 질리게 되는 걸까? 이 현상의 출발점은 대체 어디일까?

 

새롭고 신선한 목표, 콘텐츠가 없어서겠지? 대략?

그런데 왜 새로운게 없으면 질리게 되는 걸까?

 

인간은 태초로 부터 생존하기 위해 외부의 환경에 신경을 곤두세우고 살았다. (지금도 다를 바 없지만)

새로운 것을 접하게 되면 우선 경계를 하고, 파악을 했다.

나를 해치는 것일까? 우가우가~ 아닐까? 우가~

파악 결과 나에게 해롭지 않은 것으로 판단되면 경계를 거두고, 신경을 쓰지 않는다.

이것과 연결이 되어있지 않을까?

 

경계를 거두는 것과 질리는 현상을 연결지을 수 있지 않을까?

자극이 없어지면 흥미를 더 이상 갖지 못한다는 것. 왜일까?

 

두뇌는 체중의 2%를 차지하지만, 산소의 25%를 소비할 만큼 매우 비효율적인 기관이다.

마치 기름먹는 차 험비와 비슷하다고나 할까. 힘을 세지만 매우 연비가 낮은..

이런 연비가 매우 낮은 엔진을 계속 돌리면 연료가 남아나지 않겠지.

그래서 외부의 변화에 신경을 곤두세우고 살아남기 위해 두뇌를 돌리다가

적이 아니라는 판단이 들면 휴면모드로 들어간다. 다른 말로 지루해 한다는 것.

(가장 듣고싶은 한마디, yes! 라는 책에서 힌트를 얻어 생각하게 된 내용.)

 

여기까지 닿으면 대략 게임의 질림에 대한 원인까지는 이해할 수 있지 않을까?

 

 

이것을 뜬구름으로 볼지, 개념의 시작으로 볼지는 보는 사람 마음일 듯.

어떤 경지를 이야기하는 것이 아니라, 나의 시각이 그렇다는 이야기 이니까.

구름이 모여야 비를 내리지 않을까.

 

어떤 하나의 현실화된 서비스를 도출하기 위한

뜬구름 속의 개념 하나를 정확하게 잡아낼 수만 있다면

얼마든지 뜬구름 속을 휘젓고 다니고 싶다.

이 또한 나의 부족함을 채우기 위한 몸부림 이라고나 할까? ^^;

 

어찌 되었든 쓰기 전에는 정리되지 않는 생각들을 정리해보고 싶어 쓰게 된 블로그이니.

다시 한번 되돌아볼 수 있는 단초를 제공해준 분에게 감사.

 

 

 

@parkstar

부부의 아침식사

둘

 

오늘 식사는 5V. 짜릿한데.

 

 

2010년 2월 19일 금요일

이것으로 충분하다

 

최고와 충분

 

 

서비스나 제품에 있어 제공자가 착각에 빠지는 경우가 종종 있는 것 같다.

 

 

"이것이 최고다" 로 어필하는 것.

사실 고객은

"이것으로 충분하다" 를 마음 속에서 원하고 있을 텐데 말이지.

 

어른들이 최신 폰 놔두고

익숙한 구형폰을 "이것으로 충분하다" 라고 쓰는 것.


좋은 해상도, 고성능의 다른 스마트폰 보다도

멀티태스킹도 되지 않지만 사용의 편리성, 즉시응답성을 가진 아이폰에 이것으로 충분하다 라고 쓰는 것.

(관점에 따라서는 최고일 수도 있지만^^)


이것이 최고다는 욕망을 자극하고

이것으로 충분하다는 욕망을 어루만져준다.

 

이것으로 충분하다.

좀 더 인간적이다. 자연스럽게 더 끌린다.

더 세밀하고 주의를 기울여야 하는 경지인 듯.

 

 

삶에 있어서도

최고를 향한 삶과

충분을 향한 삶은 크게 다르다.

각각은 분야에 있어서도 강점을 보이는 부분이 있다.

조화를 이루게 하는 것은 정말 어렵다.

 

최고, 충분

어느쪽에 끌릴지는 고객들이 더 잘 알지 않을까.

 

 

@parkstar

 

 

2010년 2월 18일 목요일

삼성 스마트폰이 지향했으면 하는 방향


나는 2001년 초 소니의 클리에를 통해 본격적으로 PDA를 사용하기 시작했다.

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이미지출처 : www.sonyclie.org


이후 IPAQ 5450 으로 Winodws Mobile PDA를 사용하기 시작

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이미지출처 : www.bywln.com


명기 IPAQ 4150을 거쳐

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이미지출처 : www.thaisecondhand.com


당시 극강스펙의 IPAQ 4700 을 사용하다가

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이미지출처 : www.ixbt.com


휴대폰 + PDA 조합에 불편해하던 차,
화제를 뿌리며 등장한 블랙잭으로 삼성 스마트폰 사용 시작

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이미지출처 : kurapa.com


이후 삼성 M4650을 거쳐

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이미지출처 : phonearea.net


PDA 무선 요금제로 만족스럽게 사용하였으나, 마눌님의 통화품질 클레임에 의해

시크릿폰 + 아이팟 터치 조합으로 전환
(터치를 PDA로 사용)

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이미지출처 : ilovenecely.tistory.com


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이미지출처 : onthenet.microtop10.com


2009년 겨울 드디어 아이폰을 손에 쥐게 된다.

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이미지출처 : blog.naver.com



물론 아이폰 좋다.
앱스토어도 좋다.
GPS도 좋고, 멀티터치도 좋고, 자이로 컴퍼스, 가속도 센서 다 좋다.
3G를 통한 어디서든 인터넷. 좋다.
신세계? 맞다.
배터리? 늘어난 사용시간, 처리량 만큼 소모되는 것 같다.
다른 PDA들 사용하면서도 충분한 배터리를 느꼈던 적은 없었던 것 같다. 항상 부족했지.

아이폰에 앞서 조금씩 경험했던 것들이
아이폰 하나에 충실하고 유연하게 집약되어 제대로 사용할 수 있게 되었다.
이에 대해서는 내가 이야기하지 않아도 훨씬 더 좋은 설명을 해 주시는 분들도 많다.

그런데.. 아이폰 출시 이후,
한창 이슈가 되었던 것이 있었으니.. 바로,

아이폰 VS 옴니아2

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이미지출처 : www.cowoninside.com


옴니아2의 마케팅에 대해서 말들이 많았다.
나도 곱게 보는 시선은 아니었지만, 그렇게 할 수 밖에(?) 없었던 담당자들의 고충도 조금은 이해가 된다.

나는 물론 아이폰에 좋은 점수를 주는 사람이고, 현재 쓰고 있다.
물론 아이폰은 무척이나 훌륭한 기기이지만, 아쉬운 점도 많기도 하다는 점.
이에 대한 글도 많고, 지금 쓰고자 하는 논점은 이것이 아니기에 다시 돌아와 보자면..

샤워를 하다가 문득 이런 생각, 하나.

내가 신규 삼성 스마트폰의 기획을 맡았다.
그런데 국내 스마트폰 점유율을 장차 높여가기 위해서는 어떻게 해야 할까?

이런저런 생각을 했지만 대략 도달한 결론은 바로
" 당연한 것을 당연하게 제공하면 된다. 그럼 소비자도 당연하게 받아들이게 된다. "

허무할 정도로 당연한 소리가 아닐까?
즉, 누구나 사용할 수 있는 스마트폰 같지 않은 스마트폰을 말하는 것이다.

아이폰.. 물론 나에게는 편리하다.
어머니 께서도 내 아이폰을 쉽게 사용하신다. 놀랍게도.
그런데 만약, 내 도움 없이 어머니 께서 아이폰을 처음부터 자유롭게 사용하실 수 있을까?

강남의 30~40대 주부들 사이에서도 아이폰 열풍이 불어,
기본어플 만으로도 많이 사용한다고 하지 않는가.
이 경우에는 패션 아이템으로써의 역할이 작용했다고 생각해 보자.
기본적인 스마트폰의 역할 보다는.

IT업종 종사자가 아닌, 일반 사용자들은
무엇이 스마트폰인지 비스마트폰인지,
OS는 무엇이 탑재되어 있는지,
멀티터치가 되는지 안되는지,
이런 것에는 관심이 없다.

전화가 잘 걸리는지 안걸리는지,
DMB가 되는지
길을 쉽게 찾아볼 수 있는지 (그게 구글맵이든, 네이버맵이든, 다음맵이든)
궁금한 것이 있으면 즉시 검색해 볼 수 있는지
게임을 할 수 있는지
전자책을 볼 수 있는지
동영상을 볼 수 있는지
사진이 뽀샤시하게 잘 나오는지
필요한 프로그램이 있으면 쉽게 추가하여 사용할 수 있는지

모든걸 경험적으로 접근할 뿐이다.

이 당연한 것을, 당연하고도 쉽게 제공해 주면 되지 않을까?
참 허무한 결론이지만, 당연한 것을 제공한다는 것이 그 무엇보다도 어렵다.
이익도 생각해야 하는데, 편의를 위해 원가가 많이 들어가게 된다면? 이라던지..

아이폰은 나름대로 그렇게 했다.

솔직히 만든 담당자들 에게도 감압식 터치가 자연스러웠을까?
꼭 펜을 사용해야만 했을까?
wm이 보여주던 반응성이 좋았을까?

만약 wm os로 이것을 달성할 수 없다면 다른 방안을 찾아야 한다.
요즘 자체OS인 바다를 개발하고 있는데 옳은 방향이라고 보여진다.
버전업을 통해서 최적화가 잘 이루어져야할 듯.
(OS개발에는 노하우, 비용, 시간, 인력, 문화등의 복합요소가 작용을 해야 할텐데, 이를 계기로 앞으로 소프트웨어에 대한 인식이 삼성 내에서 많이 변했으면 한다.)

어머니가 휴대폰 매장에 가셔서 집어든
" 전화 잘되고 / 예쁘고 / 편리하고 / 기능도 쉽게 추가할 수 있는 폰 " (이라는 인식을 주는)
을 만족스럽게 사용할 수 있도록 했으면 한다.

유명 연예인들의 이름이 붙은 별명폰 말고
철학 자체가 '사람들의 생활을 윤택하게 만들기 위한'
당연폰 으로 가는것이 삼성폰의 갈 길이라 생각한다.
(당연한 것을 당연하게 말하고, 당연하게 만드는 것은 그렇지 않은 것보다 언제나 더 고민하게 된다.)
당연한 폰을 만들기 위한 계속적인 도전이 이루어졌으면 좋겠다.

현재는 아이폰이 스마트폰 시장의 몇% 식으로 접근하게 되지만
일반 소비자의 인식에서는 단지 휴대폰일 뿐이다.
더구나 아이폰등 스마트폰을 맛본 사람들이 일반 휴대폰으로 다시 돌아가기는 쉽지 않을 듯.
스마트폰 시장과 피처폰 시장이 통합되어 갈 것이고
이와 같은 시장의 변화는 가속될 것이다.

소비자는 복잡하면서도 단순하다.
구매목적을 만족하는
이쁘고

쉽고
나의 가치를 높여주는
상품을 사용할 뿐이다.

앞으로 나올 100 가지의 실패후에 나올 놀라운 101번째 삼성 당연폰을 기다린다.


덧1) 물론 현재의 서비스가 제조사 뿐만 아니라 제조사+망제공자 의 산물이지만, 방향에 대해 말하고 싶어 제조사의 경우로만 이야기 해 보았습니다.
 
덧2) 물론 마인드도 훌륭하신 삼성의 개발자 분들에 대한 이야기가 아닙니다. 회사 차원에서 보여지는 제품에 대한 이야기죠.


@parkstar

이기는 습관


이기는 습관이라는 책에서 본 시가 인상깊어서 적어본다.



극단에까지 가고 싶다 - 보리스 파스테르나크


모든 일에서
극단에까지 가고 싶다.
일에서나, 길을 찾거나,
마음의 혼란에서나.

살같이 지나가는 나날의 핵심에까지
그것들의 원인과
근원과 뿌리,
본질에까지.

운명과 우연의 끈을 항상 잡고서
살고, 생각하고, 느끼고, 사랑하고,
발견하고 싶다.

아, 만약 조금이라도
내게 그것이 가능하다면
나는 여덟 줄의 시를 쓰겠네
정열의 본질에 대해서.

오만과 원죄에 대해서.
도주나 박해
사업상의 우연과
척골과 손에 대해서도.

그것들의 법칙을 나는 찾아내겠네.
그 본질과
이니셜을
나는 다시금 반복하겠네.



이기는 습관


자극적인(?) 제목에 이끌려 집었던 기억이 난다.
사놓고서 중간에 일들이 생겨 1/3쯤 보고 덮어둔 듯 하다.
마침 손에 잡혀 나머지를 모두 읽어버렸다.

꽤 새겨둘 내용이 많이 담겨있어, 주기적으로 다시 보면서 되새김질 할 내용들이 많은 듯.


한번 만족시킨 고객은 최고의 마케터가 된다.

고객은 똑같은 처우를 바라지 않는다.

훌륭한 마케터 일수록 판매 후에 더 공을 들인다.

시간의 엥겔지수를 낮춰라.

훈련이란 본능을 극복하는 행위.

새로운 풍경을 보는 눈 보다, 새롭게 볼 줄 아는 눈을 가져라.

마케팅은 판매와 다르다. 저절로 팔리게 하는 것이다.

전 회사가 마케팅 부서화 되어야 한다.


인상 깊었던 몇 대목이다.
서비스에 대한 좋은 영감들도 많이 받았다.


- 현재 서비스에 대해 부분부분 세밀히 나누어 점검해보는 것
- 좀 더 고객에게 다가가 소리를 듣고 참고하는 것


소홀했던 부분이 아닌가 싶다.

이런 좋은 책을 쓰신 분들 보면 참 존경스러울 정도.


@parkstar

2010년 2월 17일 수요일

기획자의 생존, 상상력



<미드의 CG>



<아바타 메이킹 필름 중>



앞으로는 상상력이 풍부한 배우가 살아남을 것이다.

매체의 상상력의 속도가 빨라짐에 따라, 대중의 소비속도와 수준이 달라졌다.


기획자의 상상력은 어떻게 해야 하는가?


상상력과 현실의 간격은 점차 좁혀져만 가는 와중에

발칙한 상상력에 더욱 고민해야 하는 시기가 올.. 아니 왔다.

동시에 자신의 두뇌를 얼마나 잘 속일 수 있는가도


@parkstar

이론과 실전의 차이

 

7급공무원 중

 

 

7급공무원을 보던 중 인상깊었던 장면이 있다.
과장과 신입의 총 먼저쏘기 대결.


왜 자기에게는 총을 안주냐며 징징대는 신입과 그럴 이유가 있다는 과장간의 대결 씬.

시작하자마자 총을 먼저 집으려 달려드는 신입에게 과장은 펀치를 날려 눕히고는

유유히 총을 집어 훈련되지 않은 동료는 적보다 위험하다 면서 방탄복 입은 신입에게 총을 쏜다.

짧은 시퀀스지만 강렬했다.

이론과 실전의 차이를 한장면으로 너무나 잘 보여준 장면이라고 생각한다.

게임의 룰은 총을 먼저 집어 쏘는 쪽이 이기는 것이다.

그 상황에 던져진 목표는 무엇이 되어야 할까?
총을 최대한 빨리 획득하는 것?

신입의 목표는 상대보다 총을 먼저 잡는 것.
과장의 목표도 상대보다 총을 먼저 잡는 것.


어떤 차이가 승부를 갈랐을까?

신입은

'상대방도 총을 빨리 집으려 달려들 것이다.' 라는 가정 하에

'나는 그보다 더 빠른 속도로 잡자.' 라는 절대적 결론에 도달했다고 한다면

과장은

'상대방은 총을 빨리 집으려 달려들 것이다.' 라는 가정 하에

'미끼를 향해 달려드는 적을 주먹으로 제압한 후 잡자.' 라는 상대적 결론에 도달했다.
총은 승부의 핵심이 아니라 단지 미끼임을 간파한 것이다.


총에 대한 시각을 목표로 보았는가 미끼로 보았는가 라는 큰 차이가 생겼다.

이론은 이라고 한다면

실전은 경험과 통찰에 의해
점들을 자유롭게 연결하여 재해석 하는 이라 할 수 있을 지도.


@parkstar

2010년 2월 16일 화요일

김치찌개와 된장피자


김치찌개는 누구나 떠올릴 수 있는 아이디어다.

헌데 그것을 만들면 맛은 모두 다르다.

내가 끓이면 박스타의 김치찌개가 되는 것이고

아무개씨가 끓으면 아무개씨의 김치찌개가 된다.

김치
채소
조미료
물의 양
불 세기
시간

기본 요소들의 조절 뿐만 아니라, 새로운 요소들의 첨가 여부에 따라서

대단히 많은 종류의 김치찌개가 나올 수 있다.


같은 서비스의 세밀한 디자인의 차이에도

사용자가 느끼는 경험은 천차만별로 변한다.


누군가 된장 피자 아이디어를 냈다고 해서

그건 맛이 없을 것이라고 단정짓지 말자.

많은 시행착오 및 고객들의 선입견과도 싸우는 험난한 길이 예상되긴 하지만

어떻게 성공여부를 판단할 수 있겠는가.


소기의 성과를 거둘 때 까지의 시간을 경험에 비추어 유추해볼 뿐.

통찰과 전망이지, 단정은 아니다.


@parkstar

아이폰 어플관리 귀차니즘


어플이 2~3 페이지 될 때에는

1페이지 - 자주쓰는 것
2페이지 - SNS
3페이지 - 지도 + 기타


5페이지 넘어가면서는

1페이지 - 자주쓰는 것
2페이지 - 자주쓰는 것
3페이지 - SNS
4페이지 - SNS
5페이지 - 지도
6페이지 이후 - 게임+기타


8페이지 넘어가면서는

GG


지우지 말아달라며 ㄷㄷ 떠는 어플들을 하나씩 드래그하며 관리하는 것에도 한계에 부딪히고
itunes 를 활용해도 분류작업 자체가 귀찮다.
하나하나 카테고리를 분류해서 넣자니 머리의 온도가 조금씩 상승한다.
과감히 사용률이 떨어지는 어플을 지우는 것도 좋지만 필요하게 되었을 때, 다운받아 쓰기도 뭐하다.

도대체 어떻게 하라구!


분류하는 것에는 에너지가 많이 든다.
필요한 것을 다시 다운로드 받는 것에도 에너지가 많이 든다.


Q. 에너지를 덜 들이고, 필요한 어플에 빨리 접근하려면 어떻게 정리를 해야 하지?

정답. 탈옥해서 카테고리 정리 기능을 활용하자.



는 너무 허무하고, 사실 탈옥도 귀찮다. 아직 완전하지도 않고.

나름대로 도달한 결론은 이렇다.


정리하지 말자.


만약 9페이지에 있는 foursquare를 사용한다고 했을 때

1. 슬립버튼 누르기
2. 슬라이드 열기 쓰다듬
3. 2페이지로 쓰다듬
4. 3페이지로 쓰다듬
5. 4페이지로 쓰다듬
6. 5페이지로 쓰다듬
7. 6페이지로 쓰다듬
8. 7페이지로 쓰다듬
9. 8페이지로 쓰다듬
10. 9페이지로 쓰다듬
11. foursquare 아이콘 클릭

총 11번의 터치를 해야한다.


하지만 이렇게 한다면?

1. 슬립버튼 누르기
2. 슬라이드 열기 쓰다듬
3. 홈버튼 누르기 (1페이지에 있었다는 가정. 검색 페이지로 이동)
4. f 터치
5. o 터치 (여기까지만 입력해도 foursquare 어플이 뜬다.)
6. foursquare 아이콘 클릭

거의 절반으로 줄어들지 않는가?


현재는

1페이지에 - 어플 3개 (전화/메시지/마누라핫링크)
2페이지에 - 비굣적 자주쓰는 것들 (지도, 버스등)
3페이지 이후 - 방치 (검색으로 접근)


찾는다는 개념은 동일하다.

다만,
위치를 찾는 것에서
정보를 찾는 것으로 바뀌었을 뿐.


개념을 살짝 비틀어보는 것. 재미있다.

헌데 어플 제목 외우는 것도 힘들다구~


@parkstar

2010년 2월 12일 금요일

SNS와 친구관계

마트에서 시식코너를 보다가 들었던 생각이 있어 적어본다.



"서비스가 추천해주는 사람은 무언가 믿음직 스럽진 않아."
"누군가를 찾아서 친구신청을 하는 것도 왠지 귀찮아. "

SNS 서비스에는 추천기능이 많이 포함되어 있다.
보통 내가 입력한 메타태그를 기본으로 추출해준다.

주루룩 나열해 주면 [Add Friend], [Follow] 를 눌러 마구 가입시작.
어느 정도 서비스에 적응이 되면 관리에 대해 눈을 뜨게 된다.

자신만의 서비스 사용스타일이 잡히고 나면 어떤 경우
오히려 처음에 가입했던 사람들이 그 범주에서 벗어나는 경우가 있다.

마구 친구에서 제외하는 것도 왠지 꺼려지기도 하고 (나의 경우)
처음에 친추를 했던 사람들을 하나하나 뒤져서 정리하자니 귀찮아 지기도 한다.


1. 적절한 친구추천은 서비스에 적응하는데 서로 도움이 된다.
2. 친구추천에 의해 쌓인 친구들은 나중에 짐이 되는 경우도 있다.

모순에 부딪힌다.
친구추천은 서비스에 적응하는데 도움이 되지만, 짐이 되기도 한다.

그럼 친구추천의 핵심 컨셉으로 "서비스 적응"을 뽑아내 보자.
그 부분에만 국한 시켜서 사용하면 어떨까?

마트의 시식코너처럼 SNS에서 사람들과의 만남 방식을 맛보면 어떨까?
말이 좀 이상하지만 제품(사람)을 시식(만나게)해 보자.

그것을 서비스에서 어떻게?

1. 아무것도 아닌 사이
2. 친구사이

의 중간에
1.5 체험친구 (개념상 단어) 단계를 두어보자.

체험친구 : 권한은 친구와 같지만, 일정시간 후에 친구가 풀리는 관계

개발상 친구관계를 매번 체크해야 하는 이슈도 생기겠지만,
이 부분은 잘 풀수 있도록 추가 논의를 해보고..

자신을 체험친구로 제공하면(?) 어떤 메리트를 줄 수 있는가도 생각해 보고.
이게 과연 서비스에 도움이 될까? 재미있을까? 도 생각해보고.

이런저런 잡 생각해보는 시간.


2010년 2월 11일 목요일

문화를 즐겨라 - 딜리셔스 샌드위치


딜리셔스샌드위치

스티브 잡스는 알았고, 빌 게이츠는 몰랐다.


문화란 무엇인가.. 라는 물음에 대한 많은 대답을 알게해준 좋은 책이다.
(우석군에게 감사 ^^)

좋은 내용들이 많아서 좋았던 문장들을 추려본다.


회사에서 누릴 수 있는 여유라고는 고작해야 텁텁한 자판기커피 한 잔이나 비상계단에서 눈치보며 피우는 담배 한 대가 전부인 직원들이, 노천카페에서 따스한 햇살을 받으며 에스프레소를 즐기는 이들의 머릿속에서 나오는 아이디어를 이길 수 있겠습니까?

할인점 카트 미는 가장이 아니라, 그림을 함께 보는 가장

문화적 마인드의 본질은 유연성. 공연 몇 편 봤다고 문화형 인간인가?

문화는 살아가고, 생각하고, 느끼는 방식

자기만의 연구실에서 부지런히 공부하고 연구하십시오. 커다란 테이블에 멋들어지게 와인잔을 세팅하고, 아름다운 등을 켜고, 폼나게 친구들을 초대할 그날을 그려보면서 말입니다.

조회시간에 조는 직원들도, CEO가 보낸 진정성이 담긴 메일은 저장해 두고 읽습니다.

효율적인 커뮤니케이션, 합리적인 사고의 전달을 위해 글쓰기보다 유효한 수단은 없다.

남의 행복이 커진다고, 내 행복이 줄어들지는 않는다.



짧지만 은은한 메시지를 전해주었던 정말 좋은 책이다.


'멋' 있게 살련다.

2010년 2월 9일 화요일

기획의 경지?

 

 

 

기획자가 도달할 궁극의 경지는 대체 무엇일까?

 

가끔 주제넘게 이런 생각을 해 볼 때가 있습니다.

명함에 기획이라는 글자가 박혀 있는 이상 어떤 지향점을 지녀야 할테니 말이죠.

 

간단히라도 짚어보려 합니다.

 

세상에는 기획에 대한 수많은 방법론들이 있습니다.

모두 지혜로운 선인들이 산고 끝에 만들어내신 것들이죠.

그런 지혜앞에 저는 Just Baby 라 할 수 있겠습니다.

 

 

기획이란 무엇일까? 도 생각해보고..

 

기획

[명사] 일을 꾀하여 계획함

[명사] plan , planning , project

[동사] plan , design

 

기획

[명사] 기발한 계획

 

일을 꾀하여 계획하는 종류를 세어보는 것 보다

뉴런을 따라 생각의 자극이 이동하는 경우의 수를 세어보는 것이 쉽지 않을까요.

 

이런 저런 내용들을 뒤적여 봅니다.

 

 

그러다, 우연히 어떤 단어를 만났습니다.

 

 

종심(從心)

 

 

네, 맞습니다.

 

나이 일흔, 70세를 가리키는 말이죠.

공자 왈, 나이 일흔에 마음이 하고자 하는 대로 하여도 법도를 넘어서거나 어긋나지 않았다 ( ) 고 합니다.

50세의 지천명(知天命)과 60세의 이순(耳順)을 거쳐 최종적으로 도달한 성인(聖人)의 경지를 이릅니다.

 

참 옛 선인들의 말은 이런 때도 통하는 것 같네요.

 

 

 

어떤 방법론, 어떤 혁신을 떠나서 마음가는 대로 기획해도 어긋나지 않는 경지.

 

 

정말 다다르고 싶습니다. ㅠ_ㅠ

 

헨젤의 빵가루



헨젤은 조약돌이 없어 이번에는 빵가루를 떨어뜨렸습니다.

 

 

물론 새들이 다 쪼아먹어서 돌아올 수 없게 되긴 하죠.

 

말하고자 하는 바는 고객에게 빵가루를 떨어뜨려라 라는 것 입니다.

 

 

웹서비스로 표현하자면,

 

사용자가 서비스에 들어와 최초의 빵가루 하나를 집어먹게 하는 것이 중요하다는 것이죠.

 

그 다음 다음 빵가루.. 다음 빵가루..

 

하나씩 하나씩

 

 

마침내 얻고자 하는 것에 도달하게 하는 것.

 

고민을 하지 않고 빵가루를 집어먹다 보니 원하는 것을 얻을 수 있었다.

 

(물론 얻고자 하는 것이 고객이 원하는 것이었다 라는 가정 하에)

 

 

당연한 이야기 이지만,

 

가끔씩 이 당연한 이야기를 망각하고

 

한번에 너무 많은 빵가루를 뿌려놓는다던지

 

빵가루가 아닌 돌멩이를 놓는다던지 하는 실수를 저지르는 때가 있어서 말이지요.