얼마전 대화 중..
- 박스타 블로그엔 뜬구름 얘기가 많은 것 같아요.
- 응. 그런 얘기 쓰려고 쓰는거에요. 생각 좀 정리해 보려고요. 구체적인건 회사에서 하니까 말이죠.
언젠가부터 기초를 더 쌓아야겠다.. 라는 생각을 했던 것 같다.
부족함도 많이 느꼈고. 기획의 출발지점이 어디가 되어야 하는가에 대한 의문도 들었다.
예를 들자면
유저들은 어떤 게임에 대해 필연적으로 질림이라는 현상을 겪게 되는데..
왜 질리게 되는 걸까? 이 현상의 출발점은 대체 어디일까?
새롭고 신선한 목표, 콘텐츠가 없어서겠지? 대략?
그런데 왜 새로운게 없으면 질리게 되는 걸까?
인간은 태초로 부터 생존하기 위해 외부의 환경에 신경을 곤두세우고 살았다. (지금도 다를 바 없지만)
새로운 것을 접하게 되면 우선 경계를 하고, 파악을 했다.
나를 해치는 것일까? 우가우가~ 아닐까? 우가~
파악 결과 나에게 해롭지 않은 것으로 판단되면 경계를 거두고, 신경을 쓰지 않는다.
이것과 연결이 되어있지 않을까?
경계를 거두는 것과 질리는 현상을 연결지을 수 있지 않을까?
자극이 없어지면 흥미를 더 이상 갖지 못한다는 것. 왜일까?
두뇌는 체중의 2%를 차지하지만, 산소의 25%를 소비할 만큼 매우 비효율적인 기관이다.
마치 기름먹는 차 험비와 비슷하다고나 할까. 힘을 세지만 매우 연비가 낮은..
이런 연비가 매우 낮은 엔진을 계속 돌리면 연료가 남아나지 않겠지.
그래서 외부의 변화에 신경을 곤두세우고 살아남기 위해 두뇌를 돌리다가
적이 아니라는 판단이 들면 휴면모드로 들어간다. 다른 말로 지루해 한다는 것.
(가장 듣고싶은 한마디, yes! 라는 책에서 힌트를 얻어 생각하게 된 내용.)
여기까지 닿으면 대략 게임의 질림에 대한 원인까지는 이해할 수 있지 않을까?
이것을 뜬구름으로 볼지, 개념의 시작으로 볼지는 보는 사람 마음일 듯.
어떤 경지를 이야기하는 것이 아니라, 나의 시각이 그렇다는 이야기 이니까.
구름이 모여야 비를 내리지 않을까.
어떤 하나의 현실화된 서비스를 도출하기 위한
뜬구름 속의 개념 하나를 정확하게 잡아낼 수만 있다면
얼마든지 뜬구름 속을 휘젓고 다니고 싶다.
이 또한 나의 부족함을 채우기 위한 몸부림 이라고나 할까? ^^;
어찌 되었든 쓰기 전에는 정리되지 않는 생각들을 정리해보고 싶어 쓰게 된 블로그이니.
다시 한번 되돌아볼 수 있는 단초를 제공해준 분에게 감사.
@parkstar
댓글 없음:
댓글 쓰기