2010년 3월 30일 화요일

사촌이 땅을 사면 배가 아픈 소셜게임

 

반에서 10등정도 하는 박스타는 정말 기말고사 공부가 하기 싫었다.
1등하는 훈자가 공부하는건 그러려니 하고 본다.

그런데 11등하는 비누조각이가 야자까지 하면서 열심히 공부를 하고 있는거다.
아 진짜..

박스타는 지금 열심히 공부를 하고 있다.



게임의 중요한 덕목인 재미.
동서고금을 막론하고 가장 많은 사람들이 열광해온 재미의 요소중 하나는 다름아닌 경쟁이었다.

콜로세움에서 검투사들의 경쟁을 즐겼고,
올림픽에서 메달을 향한 경쟁을 즐기고,
싱글게임에서 인공지능과 경쟁을 즐기고,
대전게임에서 인간지능과 경쟁을 즐긴다.
직접적인 우위를 겨룰 수 있는 대전격투, RTS, FPS부터 스코어 경쟁을 벌이는 슈팅게임까지.

그리고, 소셜게임에서는 친구와의 경쟁을 즐긴다.
소셜게임은 게임이라는 도구를 통한 관계의 방법이고
관계를 움직이는 힘의 근원은 친구와의 경쟁에 있다.

친구와의 협력요소도 물론 포함되어 있지만,
타인과의 비교를 두드러지게 표현함으로써
어떤 장르 보다 직접적으로 플레이어를 자극한다.
사람을 더욱 피말리게 자극적인 경쟁은 지인과의 비교다. (반 성적을 떠올려 보면 쉬울듯)

기존 게임들처럼 단순 스코어 경쟁보다 더욱 직접적으로 경쟁한다.
타인과 협력도 하지만, 타인보다 더 위로 가고 싶은 심리가 작용하게 된다.

대부분의 게임은 플레이어의 경쟁심리를 자극해 왔다.
목표 자체가 적과의 경쟁에서 승리한다였다. (강도의 차이는 있겠지만)

동숲도 어찌보면 경쟁심리가 다른 형태로 적용된 형태라 할 수 있을지도 모른다.
타인의 마을을 보고 자극받고 더 열심히 채집하는. 레벨의 요소가 직접적으로 없는 만큼
최대한 억제된 형태라 할 수 있을 것 같다.


소셜게임이란 무엇일까?
슈팅게임의 게임성은 슈팅.
액션게임의 게임성은 액션.
그렇다면, 소셜게임의 게임성은 소셜. 관계가 중심이다.

타인과의 직접적인 관계가 게임에 직접적으로 개입하게 되는 게임.
관계를 맺은 친구관계 자체가 게임성에 직접적으로 영향을 미치는 게임.
즉, 관계를 즐기는 게임. 관계가 게임성의 핵심인 게임이 최근 소셜게임의 정의와 근접하지 않을까?

NPC 보스에게 내 캐릭터가 지는 것보다, 친구에게 지는 것이 더 똥줄이 탄다.
이 개념은 인류 역사가 시작되어 온 이래로 사람에게 작용하는 큰 힘이다 보니,
앞으로 다양한 컨셉으로도 구현될 수 있을 것이라 본다.


이웃이자 경쟁자인 소셜게임의 친구.
협력과 경쟁의 관계의 밸런싱이 핵심 게임성을 좌우한다.

소셜게임을 플레이할 때 아래의 문장이 떠오른다.

총성없는 전쟁. 가끔은 총성도 있다.
사촌이 땅을 사면 배가 아프다.

 



One More Thing. 소셜게임의 연비

물론 경쟁의 요소를 얼마나 가미하느냐는 게임을 디자인하는 기획자의 몫이겠지만
경쟁은 상당히 개인에게 연비가 나쁜 요소라 생각한다. 에너지가 꽤 많이 든다는 이야기.
그만큼 경쟁레이스에서 뒤쳐진 유저들이 빨리 떨어져나갈 위험성도 내포하고 있다.
(생각보다 플레이 타임이 길지 않은 경우도 생기는 듯.)

댓글 2개:

  1. 소셜게임류에서 사촌이 땅을 사면 배가 아픈 이유는 '내가 살 수도 있을 것만 같은 땅을 사촌이 샀기 때문' 아닐까요? 애초에 내가 살수도없이 넘사벽인 땅이면 배가아프기 보다 점점 벌어지는 격차에 ㅈㅈ치고 접을듯.

    중요한건 사촌이 땅을 살때 그걸 지켜보는 사촌에게도 <님도 저 땅 살 수는 있음>의 여지를 얼마나 잘 남겨주느냐..-_-!

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  2. @김소심 - 2010/04/01 14:18
    응 그럴 수도 있겠다. ^^ 넘사벽의 땅의 경우는 내가 그 경쟁 레이스에 뛰어들어 따라잡을 견적이 안나오는 경우 포기하는 경우가 많으니, 경쟁이라는 요소가 간~ 접적으로 작용하는 것일 수도?

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