2010년 3월 30일 화요일

사촌이 땅을 사면 배가 아픈 소셜게임

 

반에서 10등정도 하는 박스타는 정말 기말고사 공부가 하기 싫었다.
1등하는 훈자가 공부하는건 그러려니 하고 본다.

그런데 11등하는 비누조각이가 야자까지 하면서 열심히 공부를 하고 있는거다.
아 진짜..

박스타는 지금 열심히 공부를 하고 있다.



게임의 중요한 덕목인 재미.
동서고금을 막론하고 가장 많은 사람들이 열광해온 재미의 요소중 하나는 다름아닌 경쟁이었다.

콜로세움에서 검투사들의 경쟁을 즐겼고,
올림픽에서 메달을 향한 경쟁을 즐기고,
싱글게임에서 인공지능과 경쟁을 즐기고,
대전게임에서 인간지능과 경쟁을 즐긴다.
직접적인 우위를 겨룰 수 있는 대전격투, RTS, FPS부터 스코어 경쟁을 벌이는 슈팅게임까지.

그리고, 소셜게임에서는 친구와의 경쟁을 즐긴다.
소셜게임은 게임이라는 도구를 통한 관계의 방법이고
관계를 움직이는 힘의 근원은 친구와의 경쟁에 있다.

친구와의 협력요소도 물론 포함되어 있지만,
타인과의 비교를 두드러지게 표현함으로써
어떤 장르 보다 직접적으로 플레이어를 자극한다.
사람을 더욱 피말리게 자극적인 경쟁은 지인과의 비교다. (반 성적을 떠올려 보면 쉬울듯)

기존 게임들처럼 단순 스코어 경쟁보다 더욱 직접적으로 경쟁한다.
타인과 협력도 하지만, 타인보다 더 위로 가고 싶은 심리가 작용하게 된다.

대부분의 게임은 플레이어의 경쟁심리를 자극해 왔다.
목표 자체가 적과의 경쟁에서 승리한다였다. (강도의 차이는 있겠지만)

동숲도 어찌보면 경쟁심리가 다른 형태로 적용된 형태라 할 수 있을지도 모른다.
타인의 마을을 보고 자극받고 더 열심히 채집하는. 레벨의 요소가 직접적으로 없는 만큼
최대한 억제된 형태라 할 수 있을 것 같다.


소셜게임이란 무엇일까?
슈팅게임의 게임성은 슈팅.
액션게임의 게임성은 액션.
그렇다면, 소셜게임의 게임성은 소셜. 관계가 중심이다.

타인과의 직접적인 관계가 게임에 직접적으로 개입하게 되는 게임.
관계를 맺은 친구관계 자체가 게임성에 직접적으로 영향을 미치는 게임.
즉, 관계를 즐기는 게임. 관계가 게임성의 핵심인 게임이 최근 소셜게임의 정의와 근접하지 않을까?

NPC 보스에게 내 캐릭터가 지는 것보다, 친구에게 지는 것이 더 똥줄이 탄다.
이 개념은 인류 역사가 시작되어 온 이래로 사람에게 작용하는 큰 힘이다 보니,
앞으로 다양한 컨셉으로도 구현될 수 있을 것이라 본다.


이웃이자 경쟁자인 소셜게임의 친구.
협력과 경쟁의 관계의 밸런싱이 핵심 게임성을 좌우한다.

소셜게임을 플레이할 때 아래의 문장이 떠오른다.

총성없는 전쟁. 가끔은 총성도 있다.
사촌이 땅을 사면 배가 아프다.

 



One More Thing. 소셜게임의 연비

물론 경쟁의 요소를 얼마나 가미하느냐는 게임을 디자인하는 기획자의 몫이겠지만
경쟁은 상당히 개인에게 연비가 나쁜 요소라 생각한다. 에너지가 꽤 많이 든다는 이야기.
그만큼 경쟁레이스에서 뒤쳐진 유저들이 빨리 떨어져나갈 위험성도 내포하고 있다.
(생각보다 플레이 타임이 길지 않은 경우도 생기는 듯.)

2010년 3월 28일 일요일

매의 눈

 

아아 발연기..

 

2010년 3월 27일 토요일

해결책이 담긴 '당신' 이라는 보물상자를 열어라.

'나' 라는 존재는 복잡하다는 말로는 부족할 만큼 엄청난 메커니즘을 가진 존재다.
대부분의 문제를 해결할 수 있는 해결책을 지닌 대단한 능력을 지니고 있지만
그것은 잠재의식 속에 뭍혀 있어 해결책을 끌어내지 못하는 경우가 많은 것도 사실이다.

어떤 주제에 대해 고민을 시작한다.
고민에 대한 해결책은 이 보물상자에 들어 있는데, 열쇠가 없어 열리지 않는다.
열쇠는 강 속의 잉어가 먹었다는 소문이 들린다. 주위의 수풀에 떨어져 있지는 않을까?
열쇠를 찾아나서자.



시선고정
수면을 계속 주시하고 있어야 하지 않을까.
주제에 대한 생각들을 항상 하고 있어야 한다는 이야기.
하늘을 보고 있다면, 아무리 잉어가 천마리 떠올라도 소용없다.

어딘가에 숨겨진 열쇠를 찾아라.
내가 경험하는 모든 것들이 나를 자극하고 그 자극이 잠재의식 속의 아이디어들을 끌어낸다.
그 자극이라는 것이 무의미하게 반복되는 자극이라면 이내 자극이 아니게 된다.
보기만 해도 가슴이 두근거렸던 애인이, 1년.. 2년.. 지나면서 그런 두근거림이 무디어 지는 것 처럼.
같이 새로운 것을 해 보거나, 여행을 떠나 활력을 얻는 것처럼
나와 문제의 사이도 여행을 떠나고 자극을 얻어야 한다.

새로운 시각으로 바라보려는 노력.
새로운 사람들과의 만남.
주위 사람들과의 새로운 경험들.
서점에서 우연히 집어든 책의 구절들.
길거리에서 마주친 재미있는 상황.

모든 것을 내가 생각하고 고민하는 주제와 연결해 보자.
반드시 떠오른다. 어떤 방법으로든.
혹시 모르는 여벌의 열쇠가 어딘가에 숨어있을 수도 있다.

일단 잡아둔다. 메모
가끔 해결책이나 아이디어가 수면 위로 잠깐씩 떠오르는 경우가 있다.
그 경우 메모라는 뜰채로 건져놔야 한다.
언제 다시 떠오를지 장담할 수 없다.

메모라는 이름의 이 단서들을 하나하나 모아두어야 한다.
이 단서들이 하나하나 모여 열쇠가 숨겨진 지점을 알려줄 수도 있다.

'아.. 이건 사무실 들어가서 적어놔야지..' 하면 다시 떠오르지 않았던 기억이 떠오른다.
그 자리에서 적어둘 것. 이전 WM기반 스마트폰 쓸 때는 펜으로 적어두었는데
현재는 아이폰을 꺼내 타이핑해 두거나, 내용이 길 경우에는 녹음해 둔다.


해결책은 나라는 보물상자 안에 들어있다.
정말 중요한 것은 그 열쇠를 찾고자 하는 열정노력일 지도 모르겠다.


@parkstar

김제동 토크 콘서트 - 노 브레이크

일산 공연으로 다녀왔지만, 포스터는 대학로 공연 것으로



2010년 3월 13일. 일산 킨텍스에서 있었던 김제동 토크 콘서트 - 노브레이크 를 다녀왔다.

서울 공연은 모두 매진된 상태여서 그나마 가장 가까운 일산을 선택할 수 밖에 없었던 것.
분당에서 일산 가느라 왕복 4시간은 쓴 것 같다.

하지만 그것을 모두 엎을만큼 보람되고 즐거운 시간 이었다.

많은 이야기들이 있었지만, 그 이야기들은 차치하고 느낀 점을 간단히 적는다면

- 15초마다 사람을 웃게 만드는 감각과 숨겨진 노력들
- 웃음으로 사람의 마음을 열고, 메시지를 밀어넣고 감동을 불러일으킨다.
- 어린이부터 노인까지 수많은 연령층의 폭 넓은 공감대를 불러일으키는 절묘한 밸런싱
- 그러면서도 잃지 않는 배려
- 불쾌하지 않은 유머

마이크 하나 들고 한다고 해서 그렇지, 그 뒤에는 얼마나 수많은 노력이 숨어 있었을까.
끝나고서 김제동씨가 섰던 그 무대를 올라가 보았다.
이 수많은 사람들이 지켜볼 때 어떤 마음으로 어떤 생각으로 진행을 했을까.
실로 대단하다는 생각 밖에.

정말 그는 프로중의 프로다.
롤모델 중의 한 사람.


@parkstar

2010년 3월 26일 금요일

내 안의 엔트로피


엔트로피

물질계의 열적 상태를 나타내는 물리량의 하나이다. 자연현상은 언제나 물질계의 엔트로피가 증가하는 방향으로 일어나는데, 이를 엔트로피 증가의 법칙이라고 한다. 우주의 전체 에너지 양은 일정하고 전체 엔트로피는 증가한다.


내가 특정 주제에 대해 언급하고 자주 쓴다는 것은
그 주제가 나에게 있어 부족한 부분이기 때문에
그것을 채우기 위하여 내 에너지를 쓰는 것이다.

부족한 부분을 채우기 위하여 생각하고 쓰는 엔트로피가 증가한다.

내가 기본에 대해 자주 언급하는 것은 내가 기본이 약하기 때문이요
내가 기획에 대해 자주 언급하는 것은 내가 기획에 약하기 때문이요
내가 태도와 자세에 대해 자주 언급하는 것은 내가 태도와 자세에 약하기 때문이겠지.

자연의 법칙이 그러하듯, 사람도 자연의 일부이고, 그렇기 때문에 나도 법칙의 영향 아래에 있다.


@parkstar

2010년 3월 25일 목요일

나 & 우리

#1
스타일 좋은 검정색 패딩 점퍼를 큰맘 먹고 샀다.
기분좋게 강남 거리를 걷고 있는데 갑자기 나와 똑같은 패딩 점퍼를 입은 사람이 눈에 띄었다.
당황스럽고 괜히 창피한 기분이 들어 오던 길을 잠시 되돌아갔다.

#2
나는 철이 지난 투스카니를 몰지만, 멋지게 드레스업 한데다 튜닝도 하여 성능도 좋다.
쭉 뻗은 고속도로를 질주하던 도중 옆에서 속도를 내는 소리가 들려 보니
나와 똑같은 투스카니 아닌가?
반가운 기분에 비상등도 켜주고 창문도 열어 가볍게 인사도 했다.


여러 예외 사항들이 있을 것이나, 크게 벗어나지는 않을 것이라 생각한다.
두 경우 모두 나와 똑같은 것을 가지거나 입은 타인을 만났는데

왜, 이런 차이가 생기는 것일까?

'생존' 이라는 생뚱맞은 키워드에서 기인한다고도 생각한다.
인간은 본래 타인에게 간섭받기 싫어하는 개인적인 존재이나,
동시에 사회 속에서 자신의 존재를 인정받고 위치를 확인하고 싶어하며
무리를 통해 생존을 보장받고 싶어하는 사회적인 존재이다.

개인적인 존재를 대표하는 말은 '나'
사회적인 존재를 대표하는 말은 '우리' 가 되지 않을까.

한 사람에게 '나' 와 '우리' 는 동시에 존재한다.
사회, 환경적인 특성에 의해 인종마다, 사람마다 '나'와 '우리'의 비율은 꽤 다를 것이다.
'나'를 더 중시하는 사람, '우리'를 더 중시하는 사람..

위에서 언급한 똑같은 옷을 입은 사람은 '나'를 침해하는 존재로 인식하고 있으며
같은 투스카니는 '우리'로 인식하는 경우를 이야기 한 것이다.

물론 옷도 한 그룹이 입은 단체티의 경우는 우리로서 인식이 될 것이며
차 또한 너무나 흔한 차의 경우엔 '우리'로서 인식하기 어렵지 않을까.


SNS에서도
'나'의 가치를 필요한 부분에 '우리'를 강요하거나
'우리'의 가치가 필요한 부분에 '나'를 강요하는 우를 범하지 말아야 할 듯.


@parkstar

2010년 3월 18일 목요일

글을 쓴다는 것

나에게 있어 글을 쓴다는 것의 의미는..


글을 쓴다는 것


대단한 이유 한개도 없다.

@parkstar

자신있는 것


잘하는 것을 말하라기엔 열심히 뒤지고 뒤져도 찾기 힘들지만,
(아 하나 있구나. 설거지. 요즘엔 퐁퐁 안쓰고도 깨끗하게 하는 경지에 올랐다는)

지금 부족한 것을 찾으라면 주머니에 든 동전을 꺼내는 것 보다 더 쉽게 찾을 자신이 있다. (흑)
부족하지만, 배우면 되지.

IQ가 멘사 발끝에도 못 미치니, 잘난 척을 할 수가 있나. 그러니 그냥 겸손해야지 뭐.
말을 김제동님 처럼 잘 하길 하나. 그러니 그냥 경청해야지 뭐.
문서를 잘 쓰는 분들이 너무나 많으니. 그냥 요점만 깔끔하게 쓰자.

게임도 레벨업 하면서 스킬 하나하나 얻어갈 때가 제일 재미있더라.

어우, 클리어 하고나서 탄환 무제한, 노데미지 버프 쓰면 재미 한개도 없음.
피하고 쏘고 구르고 맞고 쏘다가 맞고 체력게이지 깜빡깜빡 회복약 쓰고 다시 뛰어가 쏘고 맞고
이걸 스무번쯤 하고 나니 손바닥에 땀이 나고 온몸에 털이 곤두서고 식은 땀이 줄줄 나고 아드레날린이
조금씩 새어나오는 느낌이 들 때 쯤 클리어 하면 허탈해 지면서 왠지 모를 카타르시스.

근데 이걸 한방 쏴서 끝......... 음?


자신에 대한 욕심은 참 많았던 것 같다.
'오늘은 정말로 정말로 어제랑 180도 달라져야지 굉장히 나아져야지' 마음을 먹어왔더랬다.
그런데 이제 나이가 먹었는지, 이제부터 하루에 1cm 씩만 나아지려고 마음먹곤 한다.

1년이면 그래도 3미터가 넘는다구.
그런데 인생의 길이는 대체 몇m 인거지?
끝까지 가면 누가 상주나? 아니면 그 상받아 어따쓰지?

오늘도 즐기고, 보람도 얻자.
쩝, 내가 나에게 상주지 뭐.

@parkstar

2010년 3월 16일 화요일

사람에 대한 환상과 현실

글이나 책을 통해 '아.. 대단하다. 한번 만나보고 싶다.' 라는 생각을 하게 되는 분들이 있습니다.
그런데 그 분을 곁에서 본 사람들은 이런 이야기를 하는 경우가 많았습니다.

- 아 그 사람? 듣던 것과는 달라.

왜 그럴까요?
만약 자신이 수많은 사람들의 칭송을 받는 스티브 잡스의 측근이었다면 어떠한 평가를 내렸을까요?

- 듣던 거랑은 달라. 괴팍하고 무례한 사람이지!
- 결단력있고 멋진 CEO야!

라는 사람도 있을 수 있겠네요.

글, 사진, 영상등을 통해 간접적으로 접하는 사람은 당연히 일부밖에 볼 수 없습니다.
그 사람의 통찰과 관념과 만나는 것 이지요.
메러비언의 법칙으로 설명할 수도 있겠네요.
메시지의 8%만 이해하고 나머지 92%는 자신의 상상과 결부되어 판단할지도 모르겠습니다.
일부의 경우는 의도된 이미지를 접하게 되는 경우도 있겠고요.

평가는 상대적일 수 밖에 없습니다.
(모두가 그런 것은 아니지만) 직접적으로 접하는 경우는 이해관계의 영향을 받을 수 밖에 없겠고
간접적으로 접하는 사람들은 이해관계가 아무래도 거의 없이 만나게 되겠네요.
실생활에서도 이해관계 없이 만나는 사람은 좋다고 하지 않나요?

측근에 있는 사람은 실제 그 사람의 진정한 가치를 못 볼 수도 있고
글을 통해 만나는 사람은 어느 정도는 환상을 가지고 있다고 볼 수도 있겠습니다.

- 그 사람이 쓴 책을 보니 정말 멋진 것 같아.
- 듣던거랑 달라. 환상을 버려.

아무래도 다른 기준에서의 이야기가 이루어지는 경우가 많을 수 있겠습니다.

사람은 하나의 잣대로 평가할 수는 없습니다. 사실 저는 그럴만한 자격도 없구요.
사회와 시대가 요구하는 도덕적인 기준에 미달하는 사람이 아니라면
직접적으로 만나거나 간접적으로 만나거나 할 때 각각의 기준을 다르게 세워야 하지 않을까요.

너무 멀리에서만 보아서도, 너무 가까이에서만 보아서도 진정한 모습을 알 수가 없습니다.
사람을 다양한 각도에서 폭넓게 이해하고자 하는 인간적인 시각이 중요한 것이겠지요.

자신을 단순한 기준으로 평가하는 것에 불쾌감을 느낀 적이 있다면
그 반대로를 생각해 본다면 느낄 수 있지 않을까요.


@parkstar

2010년 3월 15일 월요일

토일월화수목금토


월화수목금토일 일주일을
토일월화수목금 로 바꾸기만 해도 일주일이 달라진다.

월요일의 나른함을 어떻게 없앨 수 있을까를 생각하다가
첫째 날을 셋째 날로 옮기자라는 생각을 했더니,
나의 경우 월요병이라는 느낌이 없어졌다.

일주일의 시작은 토요일.
토요병이 생기려나 ㅋ

작은 생각, 작은 인식 하나를 바꾸는 것 만으로도
삶은 크게 달라진다.

2010년 3월 8일 월요일

Retweet 에게 기회를 주자


저는 Tweetie 라는 트위터 어플을 사용하고 있습니다.

맥북버전 Tweetie 를 쓰고
- 간결함이 매력이며 속도, UI, 편의성 면에서도 그다지 흠잡을 데가 없습니다.

아이폰버전 Tweetie2 도 사용하고 있습니다.
- 맥의 어플과 비슷하게 간결한 사용성을 가지고 있습니다.

그런데 단 하나.
사용하는 부분에 있어서 불편한 부분이 있는데요.

바로 RT 입니다.
RT는 많은 분들이 아시듯 Retweet의 약자죠.
펌 + 코멘트 정도의 의미로 사용되고 있고요.

다시 한 번 설명을 해 보자면..

예를 들어
@parkstar 페이퍼 타올이 요기잉네?
라는 트윗이 올라와서 이를 본 @soapiece 가 덧붙여 글을 씁니다.
@soapiece 모라구요? RT @parkstar 페이퍼 타올이 요기잉네?

가 되는거죠. 이후로도 앞에 RT를 붙여가며 계속 확산되어 나가겠지요.

사실 RT는 기능이 아닙니다.
사람들 간에 이렇게 사용하자 하고 암묵적인 룰로 맺어진 문법일 뿐이지요.
사실상 트위터를 사용하는 사람들 간에 생긴 하나의 문화현상이라 할 수 있습니다.
(이 때문에 트위터에 입문하시는 분들께서 RT에 대해 적응하기 어려워 하시죠.)

본사(?)인 Twitter.com 에서는 필수 기본 기능만 제공할 뿐
사용자 편의를 위한 기능들은 그다지 없습니다.
트위터의 즐거움 중 큰 부분인 RT 를 편리하게 사용하기 위해서는 어플들을 사용해야 했습니다.

그러던 어느 날.
트위터에서 RT 기능이 추가 되었다고 하더군요.
기쁜 마음에 달려가 보았더니.. 이게 왠걸..
트윗을 그대로 전파만할 수 있는 순정 RT 더란 말이죠.
내 의견을 붙일 수 있는 형태가 아니구요.

자고로 RT라 하면 원 글을 인용하며 이를 활용, 나의 의견을 덧붙여
풍자, 해학, 유머등 제 3의 콘텐츠를 재양산해 나가는 재미가 가득한데다
내 의견이 얼마나 RT 되었는지를 보는 재미도 주는
트위터의 핵심 문법인데 말이지요.

그런데 문법이 아닌 기능으로 제공하고 있더란 말이죠.
Twitter.com 의 Retweet 버튼을 클릭하면 원글을 그대로 내 트윗으로 가져옵니다.
이에 대해서도 소개를 해 보도록 하겠습니다.

@sewoosil 의 트윗 하나를 Retweet 해 봅니다.


Retweet 버튼을 클릭하면 아래와 같이 바뀝니다. "너! 에 의해 리트윗되었어" 라고 말이죠.


제 타임라인으로 오면 아래와 같이 보여지구요.


기존의 RT 와는 달리 RT 하는 사람의 코멘트를 추가하지 못하도록 되었습니다.
그리고 기존의 트위터 어플에도 나타나지 않습니다. (맥버전 Tweetie 기준)

정리해 보자면
구 Retweet은 문법이고, 수정이 가능한 펌질 입니다.
특정한 이슈가 많은 사람들에 의해 RT되고 있다면 그 트윗을 보지 않는 방법은
RT 하는 사용자를 unfollow 하는 방법밖에 없습니다.

신 Retweet은 시스템이고, 수정이 불가능한 펌질 이라고 볼 수 있겠습니다.
부가적으로 너무 많이 양산된 글 등 보기 싫은 RT는 끌 수도 있습니다.
(undo 버튼을 클릭하여)


사실 제가 이 포스트를 쓰게 된 계기는 따로 있습니다.
아이폰버전 트위터 어플인 Tweetie2 에서 RT를 하기 위해서는 Quote Tweet 버튼을 사용하는데
RT 문법이 아니라 생소한 /via 문법이 기본으로 채택되어 일일이 수작업으로 RT 를 써야 하는 불편 때문에
제작사에 전통적인 RT 를 손쉽게 사용하게 해 달라고 메일을 보내게 된 것이 계기가 되었습니다.

@parkstar 안녕하세요 (를 Tweetie 에서 Quote Tweet 하면)
안녕하세요 /via @parkstar (로 표현됩니다.)
RT @parkstar 안녕하세요 (로 일일이 자판을 두들겨 고쳐줘야 하는게 무척이나 번거로웠죠.)


제가 개발사에 보냈던 내용은 아래와 같습니다.

- 나를 비롯한 한국의 많은 사용자들은 RT 문법을 사용합니다. 맥버전 Tweetie 에서는 Repost 기능을 통해 전통적인 RT를 지원하면서 왜 아이폰버전 에서는 지원을 안 해 주죠?
이것 때문에 RT를 하고 싶을 때에는 Twitbird를 사용합니다. (협박? ^^;) 훌륭한 어플 Tweetie를 쓸 수 있도록 꼭 좀 넣어주세요.

답변이 왔습니다.

- RT with comment 는 Quote Tweet 버튼을 통해 사용할 수 있습니다.
(나도 안다구! 그걸 편하게 해 달라는 얘기였는데)
- Retweet (현재 Twitter.com 의 RT 방식)에 기회를 주세요. 이 방식을 좀 더 써보세요.

제 입장에서 이해할 수 없는 Twitter.com 의 RT 방식을 고집하는지 궁금해졌습니다.
고객이 원하면 들어줄 법도 하는데 말이죠.
참고하라며 보내준 링크에 아래와 같은 내용들이 있었습니다.

- 기존에는 스팸 RT를 보지 않기 위해서는 Unfollow 하는 방법밖에 없습니다.
- 새로운 RT를 이용하면 그렇게 반복되는 RT를 끌 수가 있어서, Unfollow 하지 않고도 자신의 트윗 스트림을 조절할 수 있습니다.
- 해쉬태그를 발명한 Chris Messina 님이 짧은문법을 제안했는데 그것을 참고해 보세요.
(Chris Messina 라는 분은 제안할 자격이 있다고 표현한게 재밌네요.)  

트위터 에티켓이라고 표현한 부분이 와닿았습니다.
무분별하게 RT된 것을 스팸 리트윗이라고 표현하네요.
아무래도 우리보다 더 트위터가 활성화 되어 있는 해외에서는 이런 현상들이 더 심각한가 봅니다.

@chrismessina 님이 제안한 RT 문법 3가지는 아래와 같습니다.

1. /via
기존의 RT와 같습니다. 대신 코멘트보다 원글을 앞세운다는 점이 다르겠네요.
@parkstar가 @soapiece님이 쓴 글을 RT한다고 한다면 아래와 같이 쓰는 것 입니다.
내일 날씨 좋아요 (/via @soapiece)

2. /cc
메일 보낼때 참조를 생각하시면 되겠습니다.
예로 @soapiece 님이 쓴 글을 @zerofe 님에게 참조로 보내고 싶다면 아래와 같이 씁니다.
내일 날씨 좋아요 (/via @soapiece) /cc @zerofe 

3. /by (수정하였습니다.)
긴 원문에서 부분을 발췌하는 경우, URL과 함께 사용을 합니다.
예로 @parkstar가 아래의 문장을 작성한다고 한다면
넥슨별은 재미있습니다. http://원문URL /by @zerofe 
@zerofe 님이 작성한 http://원문URL 의 글 중 '넥슨별은 재미있습니다.'를 인용한 것 이지요.

Tweetie에 기존의 RT 문법을 넣어달라는 요청에 대한
개발사 atebits의 답변을 다시한번 요약하자면 아래와 같습니다.

- 되도록 새로운 RT방식을 활용하고
- 기존의 RT를 활용하고 싶으면 (원문 그대로 인용의 성격을 살린) /via 문법을 활용해라.
- 당분간 기존 RT를 지원할 예정은 없다.

Twitter.com 의 새로운 RT방식은 DB부하를 줄이기 위해 만들어진게 아닐까 라는 생각도 들었지만 개발사에서 보내준 내용을 읽고 보니 수긍이 가더군요. Follower에 대한 배려라는 부분이 참 와닿았습니다.

앞으로 국내에서 트위터가 더욱 활성화가 되어 간다면, 이런 흐름은 어느정도 따라가줄 수 있지 않을까요.
저의 팔로워 분들을 보는 시각을 제가 만들어내는 콘텐츠의 소비자, 고객이라는 측면이라는 시각에서 본다면 배려를 할 의무는 있다고 생각이 듭니다.

트위터 생태계를 전체적으로 보았을 때
스팸RT에 대한 경각심이 커져가고 이를 타개하고 배려하는 문화들이 퍼져나간다면,
국내에서도 이에 대해 귀를 기울여볼 필요가 있을 것이라 생각이 듭니다.

처음엔 고객의 말에 귀를 안기울이나? 로 시작되었던 문의가
한번 제안해준 대로 사용해 볼까? 로 바뀌었네요.
/via /cc /by 문법을 사용해 보려니 무척 생소합니다.


이번 문의를 통해 두가지 교훈을 얻게 되었네요.

1. 원문 인용에 대한 배려
2. 내 Follower 분들에 대한 배려


한국의 트위터 문화도 충분히 서로를 배려해 주는 훌륭한 문화가 자리잡고 있다고 생각 합니다만
더욱 볼륨이 커지면서 나타날 현상에 대해서도 대비할 필요가 있다고 생각됩니다.



ps1. 영어 실력이 일천하여 의미를 잘 못 판단한 부분이 있다면 지적 부탁드립니다.
ps2. 아래 글도 참고해 보시면 좋을 듯 합니다.

축구에서 얻는 교훈 하나



축구경기를 보다보면 가끔 듣게되는  말이 있다.
" 저 선수는 드리블할 때와 패스할 때를 구분할 줄 아는 선수에요 "
저 기준이 무엇일까?

 

공을 받은 지금.

더 좋은 기회를 만들 수 있는 방법은? 이라는 기준에 맞추어

 

패스인가?

드리블인가?

슛인가?

두가지의 조합?

를 재빨리 결정하여 움직여야 한다.

 

여기서 교훈 하나를 얻는다면,

 

팀에 기여하는 올바른 기준

판단을 좌우하는 직관과 경험

판단이 섰으면 주저없이 행동으로 옮기는 실행력

그 실행을 훌륭하게 해낼 수 있는 실력

 

축구와 실무를 관통하는 키워드 아닐까.

박지성 과장은 실무를 잘할 듯.

 

PS. 좀 더 자신감있게 질러줬으면..

 

@parkstar

2010년 3월 5일 금요일

공간

 

공간 [空間, space]

 

일반적으로 공간은 눈에 보이는 개념으로 인식된다.

사실 공간 속에는 보이는 것, 보이지 않지만 채워져 있는 것, 시간의 흐름까지 채워져 있다.

 

최근 공간이라는 부분에 대한 관심이 커졌다.

 

공간을 보면 어떤 사람을 알 수 있다라는 말이 괜히 있는 말이 아니다.

그 사람을 표현하고, 또 그 사람이 표현하는 환경.

 

사람은 공간을 만들고 그 공간은 사람을 만드는 힘이 있다.

 

 

2010년 3월 2일 화요일

박스타 이야기

2001년 봄.
제대하고 아르바이트를 하며 지내던 주말이었다.
친구가 여의도에 인라인타러 가잔다.
선배가 타는 인라인 동호회가 있다며.
어릴 적에 로라좀 타본 터라, 흥미가 생겼다.
돈 3000원 정도를 내고, 플라스틱 인라인을 신었다.
여의도 광장을 누볐다.

며칠 후 동대문. 한 스포츠 매장.

- 아저씨 이 바퀴 쪼그만건 무슨 스케이트에요?
> 아 이거 어글이라구요 묘기하는 스케이트에요.
- 이거 잘 나가요?
> 아 그럼요 무지 잘 나가죠.


이런건데..


이걸 샀다.



개뿔.
바가지도 썼다.
어머니 카드로 긁었는데.

NC Wave 라는 동호회에 들며 인라인을 본격적으로 타기 시작했다.
피트니스 인라인 동호회에서 어글을 탔다.

그 해는 정말 미친듯이 인라인을 탔다.
비가와도 비가 닿지 않는 지하공간을 찾아 탔다.
서울 시내 인라인 신고 안가본 곳이 거의 없을 정도다.
주행연습을 많이 해서 바퀴, 베어링만 수십개를 갈아끼우며 너덜너덜해질때 까지 탔다.
한 쪽으로만 너무 넘어져 허벅지에 테니스공 크기만한 고름이 차올라도 병원에가서 빼고 그 다음날 또 탔다.
여의도 - 잠실만 수십번을 왕복했을꺼다.

그러던 어느날.
여의도 한 구석에서 인라인을 신고 돌에 막 올라타 미끄러지는 사람들을 보았다.
나랑 같은 종류의 스케이트를 신고.

타보고 싶어 동호회들을 검색했다.
프리챌 검색결과.

내 20대 대부분을 함께 보낸 잊을 수 없는 그 이름.
폭풍어글딴.

몇 명 되지는 않고 나이 어린 친구들도 많았지만 하나 둘 배우며 열심히 탔다.
손가락이 탈구되는 부상도 입고, 살이 패이고 까져도 시간 가는 줄 몰랐다.
짐승같이 탄다고 할 정도였으니.
튕겨 날아갈 지라도 마구 달려와서 돌에 몸을 날려댔었다.
지금 생각하면 어떻게 그랬나 싶다.

내가 팀에 들어갈 당시. 심마스타가 있었다.
당시 프리챌 에서는 시삽을 [마스타]라고 칭했었다.

다음 시삽은 주성준 마스타, 일명 쭈마스타가 되었다.
쭈마 라고 부르기도 했고.
쭈마스타가 군대를 간단다.
그러면서 다음엔 내가 이어받게 되었다.

그리하여 박마스타가 되었다.
그리고, 어느날인가 부터 팀에서 박스타라 줄여 부르기 시작했다.

다른 닉네임들 보다 참 애착이 가는 이름이다.
오래오래 사용하게 될듯한 이름.

회사에서 조차도 박스타로 많이 불리는데 싫지 않다. ^^

지금은 장사범이 팀폭풍을 꾸려가고 있다.
앞으로도 쭉 이어져 갔으면.







2010년 3월 1일 월요일

헤비레인, 게임과 영화 사이의 새로운 장르 (누설 없음)



정말 오랬만에 밤을 새우게 만든 영화? 아니 게임? 헤비레인.

스토리텔링이 중심인 스릴러 어드벤처 게임입니다. 그 스토리텔링에 몰입하게 하는 장치들, 그래픽, 사운드, 연기(모션캡쳐), 연출이 무척이나 훌륭했어요.

일반적인 어드벤처 게임처럼 스토리의 큰 분기를 가져오는 중요한 선택지도 있지만 물건을 어디에 두느냐등 사소한 행동들이 유발하는 분기 또한 무척이나 짜임새 있게 얽혀져 있는 점이 인상적입니다. 현실에서 벌어지는 일과 비슷하다랄까요. 많은 사물에 인과관계가 적용되어 있습니다. 선택 하나하나에 신중하게 되었던 점, 새로운 경험이었죠

게다가 그 선택이라는게 보통의 이런 류의 게임에서는 3인칭 시점의 선택을 하게 되는데 헤비레인은 1인칭 시점으로 선택을 하게 되더군요. 나라면 여기서 어떻게 할까.. 나라면.. 나라면.. 에잇!

스토리상의 구멍도 많지만, 일차적으로 몰입하게 하는 장치들이 정말 훌륭해서 막상 게임할 때는 그것을 잘 인지 못하게 되더군요. 정말 몰입해서 보았던 디스트릭트9 조차도 영화가 끝난 후 찬찬히 훑어보면 스토리상의 구멍이 많지요. 하지만 플레이할 때 얼마나 그 세계에 몰입하게 하느냐, 그런 구멍들 마저도 자신의 상상력으로 메꾸도록 하느냐가 관건이라는 기준 하에서는 성공했다고 봅니다.

밤에 혼자 프로젝터로 켜놓고 해서 더 몰입도가 높지 않았나 생각이 들긴 합니다만 해상도가 낮은 프로젝터인 탓에 선택지에서 ○ △ □ X 가 구분이 되지 않아 엄한 선택을 많이 했었네요 ㅠ_ㅠ

스토리도 이만하면 무척 훌륭하다는 생각이 듭니다. 끝까지 범인이 누구인지 생각하면서 플레이 했고, 반전도 좋았고.. 디렉터가 뿌려놓은 떡밥을 열심히 물고 다녔네요. 흥미진진 했습니다. 정말 몇 년 만에 게임으로 밤을 새 보았어요.

이 게임에는 많은 장점이 있지만 무엇보다 분위기 및 장치에 높은 점수를 주고 싶습니다. 특히 클럽 블루라군이 정말 인상적이었어요. 진삼국무쌍을 연상케 하는 수많은 클러버들, 테크노 음악, 분위기등 게임사상 가장 클럽을 잘 표현해낸 장면이 아닌가 싶더군요. 적절히 가미된 19금 장면들도 임팩트를 만들어 주었고 (위의 여성캐릭터. 꽤 매력적 입니다.) FBI 수사관의 ARI 장비는 꽤 현실감있게 다가왔네요. 특히 사무실 분위기 바꿔주는 것 원츄~ 사무실을 우주 공간으로 바꾸어 보고 싶은 생각이 들더군요.

앞으로는 영화와 함께 출시되는 게임들이 이런 형태를 띄어도 좋겠다라는 생각이 들었습니다. 감독이 연출한 스토리는 영화로 보여주고, 나머지는 유저들이 선택하며 진행하게 하는.. 예를 들어 아바타 어드벤처(가제)를 플레이하는데 나비족의 신뢰를 다시금 회복하기 위해 투르크(빨간 용)에게 달려들었다가 실패, 나비족에게 돌아오지만 쩌리짱으로 열심히 전투하는 플레이도 나름 재밌지 않을까.

영화의 스토리텔링, 게임의 인터랙션이 정말 제대로 조합된 결과물이라 할까요. 새로운 경험이 정말로 인상적 이었습니다. 게임과 영화, 그 사이의 또 다른 영역을 구축한 듯한 느낌마저 듭니다. 후속작이 정말 기다려 집니다. 호불호가 조금 갈릴 듯한 스타일이긴 하지만, 왠만해선 만족감은 느낄 듯 합니다.