2010년 2월 25일 목요일

 

 

이 세상은 분명히 내가 살아가는 것일진데

내 스타일 대로 살아가는 것이 왜 힘든 것일까.

 

사회가 묵시적으로 그어놓은 선을 따라가지 못함을 괴로워 하면서.

 

사회의 길은 특정한 사람이 그어놓은 것이 아니다.

단지 사람들의 마음 속에 녹아있는 두려움의 길이 아닐까.
남들이 가는 길을 똑같이 걸어가야 한다는 두려움 으로부터 뻗어나온 허상의 길 이다.

 

주위에 아무것도 없는 평원에서 조차 눈을 감고 걷다보면

열걸음도 채 떼기 전에 앞에 벽이 있을 것만 같은 두려움을 느낄 것이다.

백걸음을 가야 한다면, 벽이 없음을 믿고 걷자.

 

자신이 자신을 두렵게 만드는 것일 뿐.

자신을 믿자.

 

@parkstar

 

2010년 2월 22일 월요일

뜬구름 잡기

얼마전 대화 중..

 

 

- 박스타 블로그엔 뜬구름 얘기가 많은 것 같아요.

- 응. 그런 얘기 쓰려고 쓰는거에요. 생각 좀 정리해 보려고요. 구체적인건 회사에서 하니까 말이죠.

 

 

언젠가부터 기초를 더 쌓아야겠다.. 라는 생각을 했던 것 같다.

부족함도 많이 느꼈고. 기획의 출발지점이 어디가 되어야 하는가에 대한 의문도 들었다.

 

예를 들자면

유저들은 어떤 게임에 대해 필연적으로 질림이라는 현상을 겪게 되는데..

 

왜 질리게 되는 걸까? 이 현상의 출발점은 대체 어디일까?

 

새롭고 신선한 목표, 콘텐츠가 없어서겠지? 대략?

그런데 왜 새로운게 없으면 질리게 되는 걸까?

 

인간은 태초로 부터 생존하기 위해 외부의 환경에 신경을 곤두세우고 살았다. (지금도 다를 바 없지만)

새로운 것을 접하게 되면 우선 경계를 하고, 파악을 했다.

나를 해치는 것일까? 우가우가~ 아닐까? 우가~

파악 결과 나에게 해롭지 않은 것으로 판단되면 경계를 거두고, 신경을 쓰지 않는다.

이것과 연결이 되어있지 않을까?

 

경계를 거두는 것과 질리는 현상을 연결지을 수 있지 않을까?

자극이 없어지면 흥미를 더 이상 갖지 못한다는 것. 왜일까?

 

두뇌는 체중의 2%를 차지하지만, 산소의 25%를 소비할 만큼 매우 비효율적인 기관이다.

마치 기름먹는 차 험비와 비슷하다고나 할까. 힘을 세지만 매우 연비가 낮은..

이런 연비가 매우 낮은 엔진을 계속 돌리면 연료가 남아나지 않겠지.

그래서 외부의 변화에 신경을 곤두세우고 살아남기 위해 두뇌를 돌리다가

적이 아니라는 판단이 들면 휴면모드로 들어간다. 다른 말로 지루해 한다는 것.

(가장 듣고싶은 한마디, yes! 라는 책에서 힌트를 얻어 생각하게 된 내용.)

 

여기까지 닿으면 대략 게임의 질림에 대한 원인까지는 이해할 수 있지 않을까?

 

 

이것을 뜬구름으로 볼지, 개념의 시작으로 볼지는 보는 사람 마음일 듯.

어떤 경지를 이야기하는 것이 아니라, 나의 시각이 그렇다는 이야기 이니까.

구름이 모여야 비를 내리지 않을까.

 

어떤 하나의 현실화된 서비스를 도출하기 위한

뜬구름 속의 개념 하나를 정확하게 잡아낼 수만 있다면

얼마든지 뜬구름 속을 휘젓고 다니고 싶다.

이 또한 나의 부족함을 채우기 위한 몸부림 이라고나 할까? ^^;

 

어찌 되었든 쓰기 전에는 정리되지 않는 생각들을 정리해보고 싶어 쓰게 된 블로그이니.

다시 한번 되돌아볼 수 있는 단초를 제공해준 분에게 감사.

 

 

 

@parkstar

부부의 아침식사

둘

 

오늘 식사는 5V. 짜릿한데.

 

 

2010년 2월 19일 금요일

이것으로 충분하다

 

최고와 충분

 

 

서비스나 제품에 있어 제공자가 착각에 빠지는 경우가 종종 있는 것 같다.

 

 

"이것이 최고다" 로 어필하는 것.

사실 고객은

"이것으로 충분하다" 를 마음 속에서 원하고 있을 텐데 말이지.

 

어른들이 최신 폰 놔두고

익숙한 구형폰을 "이것으로 충분하다" 라고 쓰는 것.


좋은 해상도, 고성능의 다른 스마트폰 보다도

멀티태스킹도 되지 않지만 사용의 편리성, 즉시응답성을 가진 아이폰에 이것으로 충분하다 라고 쓰는 것.

(관점에 따라서는 최고일 수도 있지만^^)


이것이 최고다는 욕망을 자극하고

이것으로 충분하다는 욕망을 어루만져준다.

 

이것으로 충분하다.

좀 더 인간적이다. 자연스럽게 더 끌린다.

더 세밀하고 주의를 기울여야 하는 경지인 듯.

 

 

삶에 있어서도

최고를 향한 삶과

충분을 향한 삶은 크게 다르다.

각각은 분야에 있어서도 강점을 보이는 부분이 있다.

조화를 이루게 하는 것은 정말 어렵다.

 

최고, 충분

어느쪽에 끌릴지는 고객들이 더 잘 알지 않을까.

 

 

@parkstar

 

 

2010년 2월 18일 목요일

삼성 스마트폰이 지향했으면 하는 방향


나는 2001년 초 소니의 클리에를 통해 본격적으로 PDA를 사용하기 시작했다.

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이미지출처 : www.sonyclie.org


이후 IPAQ 5450 으로 Winodws Mobile PDA를 사용하기 시작

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이미지출처 : www.bywln.com


명기 IPAQ 4150을 거쳐

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이미지출처 : www.thaisecondhand.com


당시 극강스펙의 IPAQ 4700 을 사용하다가

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이미지출처 : www.ixbt.com


휴대폰 + PDA 조합에 불편해하던 차,
화제를 뿌리며 등장한 블랙잭으로 삼성 스마트폰 사용 시작

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이미지출처 : kurapa.com


이후 삼성 M4650을 거쳐

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이미지출처 : phonearea.net


PDA 무선 요금제로 만족스럽게 사용하였으나, 마눌님의 통화품질 클레임에 의해

시크릿폰 + 아이팟 터치 조합으로 전환
(터치를 PDA로 사용)

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이미지출처 : ilovenecely.tistory.com


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이미지출처 : onthenet.microtop10.com


2009년 겨울 드디어 아이폰을 손에 쥐게 된다.

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이미지출처 : blog.naver.com



물론 아이폰 좋다.
앱스토어도 좋다.
GPS도 좋고, 멀티터치도 좋고, 자이로 컴퍼스, 가속도 센서 다 좋다.
3G를 통한 어디서든 인터넷. 좋다.
신세계? 맞다.
배터리? 늘어난 사용시간, 처리량 만큼 소모되는 것 같다.
다른 PDA들 사용하면서도 충분한 배터리를 느꼈던 적은 없었던 것 같다. 항상 부족했지.

아이폰에 앞서 조금씩 경험했던 것들이
아이폰 하나에 충실하고 유연하게 집약되어 제대로 사용할 수 있게 되었다.
이에 대해서는 내가 이야기하지 않아도 훨씬 더 좋은 설명을 해 주시는 분들도 많다.

그런데.. 아이폰 출시 이후,
한창 이슈가 되었던 것이 있었으니.. 바로,

아이폰 VS 옴니아2

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이미지출처 : www.cowoninside.com


옴니아2의 마케팅에 대해서 말들이 많았다.
나도 곱게 보는 시선은 아니었지만, 그렇게 할 수 밖에(?) 없었던 담당자들의 고충도 조금은 이해가 된다.

나는 물론 아이폰에 좋은 점수를 주는 사람이고, 현재 쓰고 있다.
물론 아이폰은 무척이나 훌륭한 기기이지만, 아쉬운 점도 많기도 하다는 점.
이에 대한 글도 많고, 지금 쓰고자 하는 논점은 이것이 아니기에 다시 돌아와 보자면..

샤워를 하다가 문득 이런 생각, 하나.

내가 신규 삼성 스마트폰의 기획을 맡았다.
그런데 국내 스마트폰 점유율을 장차 높여가기 위해서는 어떻게 해야 할까?

이런저런 생각을 했지만 대략 도달한 결론은 바로
" 당연한 것을 당연하게 제공하면 된다. 그럼 소비자도 당연하게 받아들이게 된다. "

허무할 정도로 당연한 소리가 아닐까?
즉, 누구나 사용할 수 있는 스마트폰 같지 않은 스마트폰을 말하는 것이다.

아이폰.. 물론 나에게는 편리하다.
어머니 께서도 내 아이폰을 쉽게 사용하신다. 놀랍게도.
그런데 만약, 내 도움 없이 어머니 께서 아이폰을 처음부터 자유롭게 사용하실 수 있을까?

강남의 30~40대 주부들 사이에서도 아이폰 열풍이 불어,
기본어플 만으로도 많이 사용한다고 하지 않는가.
이 경우에는 패션 아이템으로써의 역할이 작용했다고 생각해 보자.
기본적인 스마트폰의 역할 보다는.

IT업종 종사자가 아닌, 일반 사용자들은
무엇이 스마트폰인지 비스마트폰인지,
OS는 무엇이 탑재되어 있는지,
멀티터치가 되는지 안되는지,
이런 것에는 관심이 없다.

전화가 잘 걸리는지 안걸리는지,
DMB가 되는지
길을 쉽게 찾아볼 수 있는지 (그게 구글맵이든, 네이버맵이든, 다음맵이든)
궁금한 것이 있으면 즉시 검색해 볼 수 있는지
게임을 할 수 있는지
전자책을 볼 수 있는지
동영상을 볼 수 있는지
사진이 뽀샤시하게 잘 나오는지
필요한 프로그램이 있으면 쉽게 추가하여 사용할 수 있는지

모든걸 경험적으로 접근할 뿐이다.

이 당연한 것을, 당연하고도 쉽게 제공해 주면 되지 않을까?
참 허무한 결론이지만, 당연한 것을 제공한다는 것이 그 무엇보다도 어렵다.
이익도 생각해야 하는데, 편의를 위해 원가가 많이 들어가게 된다면? 이라던지..

아이폰은 나름대로 그렇게 했다.

솔직히 만든 담당자들 에게도 감압식 터치가 자연스러웠을까?
꼭 펜을 사용해야만 했을까?
wm이 보여주던 반응성이 좋았을까?

만약 wm os로 이것을 달성할 수 없다면 다른 방안을 찾아야 한다.
요즘 자체OS인 바다를 개발하고 있는데 옳은 방향이라고 보여진다.
버전업을 통해서 최적화가 잘 이루어져야할 듯.
(OS개발에는 노하우, 비용, 시간, 인력, 문화등의 복합요소가 작용을 해야 할텐데, 이를 계기로 앞으로 소프트웨어에 대한 인식이 삼성 내에서 많이 변했으면 한다.)

어머니가 휴대폰 매장에 가셔서 집어든
" 전화 잘되고 / 예쁘고 / 편리하고 / 기능도 쉽게 추가할 수 있는 폰 " (이라는 인식을 주는)
을 만족스럽게 사용할 수 있도록 했으면 한다.

유명 연예인들의 이름이 붙은 별명폰 말고
철학 자체가 '사람들의 생활을 윤택하게 만들기 위한'
당연폰 으로 가는것이 삼성폰의 갈 길이라 생각한다.
(당연한 것을 당연하게 말하고, 당연하게 만드는 것은 그렇지 않은 것보다 언제나 더 고민하게 된다.)
당연한 폰을 만들기 위한 계속적인 도전이 이루어졌으면 좋겠다.

현재는 아이폰이 스마트폰 시장의 몇% 식으로 접근하게 되지만
일반 소비자의 인식에서는 단지 휴대폰일 뿐이다.
더구나 아이폰등 스마트폰을 맛본 사람들이 일반 휴대폰으로 다시 돌아가기는 쉽지 않을 듯.
스마트폰 시장과 피처폰 시장이 통합되어 갈 것이고
이와 같은 시장의 변화는 가속될 것이다.

소비자는 복잡하면서도 단순하다.
구매목적을 만족하는
이쁘고

쉽고
나의 가치를 높여주는
상품을 사용할 뿐이다.

앞으로 나올 100 가지의 실패후에 나올 놀라운 101번째 삼성 당연폰을 기다린다.


덧1) 물론 현재의 서비스가 제조사 뿐만 아니라 제조사+망제공자 의 산물이지만, 방향에 대해 말하고 싶어 제조사의 경우로만 이야기 해 보았습니다.
 
덧2) 물론 마인드도 훌륭하신 삼성의 개발자 분들에 대한 이야기가 아닙니다. 회사 차원에서 보여지는 제품에 대한 이야기죠.


@parkstar

이기는 습관


이기는 습관이라는 책에서 본 시가 인상깊어서 적어본다.



극단에까지 가고 싶다 - 보리스 파스테르나크


모든 일에서
극단에까지 가고 싶다.
일에서나, 길을 찾거나,
마음의 혼란에서나.

살같이 지나가는 나날의 핵심에까지
그것들의 원인과
근원과 뿌리,
본질에까지.

운명과 우연의 끈을 항상 잡고서
살고, 생각하고, 느끼고, 사랑하고,
발견하고 싶다.

아, 만약 조금이라도
내게 그것이 가능하다면
나는 여덟 줄의 시를 쓰겠네
정열의 본질에 대해서.

오만과 원죄에 대해서.
도주나 박해
사업상의 우연과
척골과 손에 대해서도.

그것들의 법칙을 나는 찾아내겠네.
그 본질과
이니셜을
나는 다시금 반복하겠네.



이기는 습관


자극적인(?) 제목에 이끌려 집었던 기억이 난다.
사놓고서 중간에 일들이 생겨 1/3쯤 보고 덮어둔 듯 하다.
마침 손에 잡혀 나머지를 모두 읽어버렸다.

꽤 새겨둘 내용이 많이 담겨있어, 주기적으로 다시 보면서 되새김질 할 내용들이 많은 듯.


한번 만족시킨 고객은 최고의 마케터가 된다.

고객은 똑같은 처우를 바라지 않는다.

훌륭한 마케터 일수록 판매 후에 더 공을 들인다.

시간의 엥겔지수를 낮춰라.

훈련이란 본능을 극복하는 행위.

새로운 풍경을 보는 눈 보다, 새롭게 볼 줄 아는 눈을 가져라.

마케팅은 판매와 다르다. 저절로 팔리게 하는 것이다.

전 회사가 마케팅 부서화 되어야 한다.


인상 깊었던 몇 대목이다.
서비스에 대한 좋은 영감들도 많이 받았다.


- 현재 서비스에 대해 부분부분 세밀히 나누어 점검해보는 것
- 좀 더 고객에게 다가가 소리를 듣고 참고하는 것


소홀했던 부분이 아닌가 싶다.

이런 좋은 책을 쓰신 분들 보면 참 존경스러울 정도.


@parkstar

2010년 2월 17일 수요일

기획자의 생존, 상상력



<미드의 CG>



<아바타 메이킹 필름 중>



앞으로는 상상력이 풍부한 배우가 살아남을 것이다.

매체의 상상력의 속도가 빨라짐에 따라, 대중의 소비속도와 수준이 달라졌다.


기획자의 상상력은 어떻게 해야 하는가?


상상력과 현실의 간격은 점차 좁혀져만 가는 와중에

발칙한 상상력에 더욱 고민해야 하는 시기가 올.. 아니 왔다.

동시에 자신의 두뇌를 얼마나 잘 속일 수 있는가도


@parkstar

이론과 실전의 차이

 

7급공무원 중

 

 

7급공무원을 보던 중 인상깊었던 장면이 있다.
과장과 신입의 총 먼저쏘기 대결.


왜 자기에게는 총을 안주냐며 징징대는 신입과 그럴 이유가 있다는 과장간의 대결 씬.

시작하자마자 총을 먼저 집으려 달려드는 신입에게 과장은 펀치를 날려 눕히고는

유유히 총을 집어 훈련되지 않은 동료는 적보다 위험하다 면서 방탄복 입은 신입에게 총을 쏜다.

짧은 시퀀스지만 강렬했다.

이론과 실전의 차이를 한장면으로 너무나 잘 보여준 장면이라고 생각한다.

게임의 룰은 총을 먼저 집어 쏘는 쪽이 이기는 것이다.

그 상황에 던져진 목표는 무엇이 되어야 할까?
총을 최대한 빨리 획득하는 것?

신입의 목표는 상대보다 총을 먼저 잡는 것.
과장의 목표도 상대보다 총을 먼저 잡는 것.


어떤 차이가 승부를 갈랐을까?

신입은

'상대방도 총을 빨리 집으려 달려들 것이다.' 라는 가정 하에

'나는 그보다 더 빠른 속도로 잡자.' 라는 절대적 결론에 도달했다고 한다면

과장은

'상대방은 총을 빨리 집으려 달려들 것이다.' 라는 가정 하에

'미끼를 향해 달려드는 적을 주먹으로 제압한 후 잡자.' 라는 상대적 결론에 도달했다.
총은 승부의 핵심이 아니라 단지 미끼임을 간파한 것이다.


총에 대한 시각을 목표로 보았는가 미끼로 보았는가 라는 큰 차이가 생겼다.

이론은 이라고 한다면

실전은 경험과 통찰에 의해
점들을 자유롭게 연결하여 재해석 하는 이라 할 수 있을 지도.


@parkstar

2010년 2월 16일 화요일

김치찌개와 된장피자


김치찌개는 누구나 떠올릴 수 있는 아이디어다.

헌데 그것을 만들면 맛은 모두 다르다.

내가 끓이면 박스타의 김치찌개가 되는 것이고

아무개씨가 끓으면 아무개씨의 김치찌개가 된다.

김치
채소
조미료
물의 양
불 세기
시간

기본 요소들의 조절 뿐만 아니라, 새로운 요소들의 첨가 여부에 따라서

대단히 많은 종류의 김치찌개가 나올 수 있다.


같은 서비스의 세밀한 디자인의 차이에도

사용자가 느끼는 경험은 천차만별로 변한다.


누군가 된장 피자 아이디어를 냈다고 해서

그건 맛이 없을 것이라고 단정짓지 말자.

많은 시행착오 및 고객들의 선입견과도 싸우는 험난한 길이 예상되긴 하지만

어떻게 성공여부를 판단할 수 있겠는가.


소기의 성과를 거둘 때 까지의 시간을 경험에 비추어 유추해볼 뿐.

통찰과 전망이지, 단정은 아니다.


@parkstar

아이폰 어플관리 귀차니즘


어플이 2~3 페이지 될 때에는

1페이지 - 자주쓰는 것
2페이지 - SNS
3페이지 - 지도 + 기타


5페이지 넘어가면서는

1페이지 - 자주쓰는 것
2페이지 - 자주쓰는 것
3페이지 - SNS
4페이지 - SNS
5페이지 - 지도
6페이지 이후 - 게임+기타


8페이지 넘어가면서는

GG


지우지 말아달라며 ㄷㄷ 떠는 어플들을 하나씩 드래그하며 관리하는 것에도 한계에 부딪히고
itunes 를 활용해도 분류작업 자체가 귀찮다.
하나하나 카테고리를 분류해서 넣자니 머리의 온도가 조금씩 상승한다.
과감히 사용률이 떨어지는 어플을 지우는 것도 좋지만 필요하게 되었을 때, 다운받아 쓰기도 뭐하다.

도대체 어떻게 하라구!


분류하는 것에는 에너지가 많이 든다.
필요한 것을 다시 다운로드 받는 것에도 에너지가 많이 든다.


Q. 에너지를 덜 들이고, 필요한 어플에 빨리 접근하려면 어떻게 정리를 해야 하지?

정답. 탈옥해서 카테고리 정리 기능을 활용하자.



는 너무 허무하고, 사실 탈옥도 귀찮다. 아직 완전하지도 않고.

나름대로 도달한 결론은 이렇다.


정리하지 말자.


만약 9페이지에 있는 foursquare를 사용한다고 했을 때

1. 슬립버튼 누르기
2. 슬라이드 열기 쓰다듬
3. 2페이지로 쓰다듬
4. 3페이지로 쓰다듬
5. 4페이지로 쓰다듬
6. 5페이지로 쓰다듬
7. 6페이지로 쓰다듬
8. 7페이지로 쓰다듬
9. 8페이지로 쓰다듬
10. 9페이지로 쓰다듬
11. foursquare 아이콘 클릭

총 11번의 터치를 해야한다.


하지만 이렇게 한다면?

1. 슬립버튼 누르기
2. 슬라이드 열기 쓰다듬
3. 홈버튼 누르기 (1페이지에 있었다는 가정. 검색 페이지로 이동)
4. f 터치
5. o 터치 (여기까지만 입력해도 foursquare 어플이 뜬다.)
6. foursquare 아이콘 클릭

거의 절반으로 줄어들지 않는가?


현재는

1페이지에 - 어플 3개 (전화/메시지/마누라핫링크)
2페이지에 - 비굣적 자주쓰는 것들 (지도, 버스등)
3페이지 이후 - 방치 (검색으로 접근)


찾는다는 개념은 동일하다.

다만,
위치를 찾는 것에서
정보를 찾는 것으로 바뀌었을 뿐.


개념을 살짝 비틀어보는 것. 재미있다.

헌데 어플 제목 외우는 것도 힘들다구~


@parkstar

2010년 2월 12일 금요일

SNS와 친구관계

마트에서 시식코너를 보다가 들었던 생각이 있어 적어본다.



"서비스가 추천해주는 사람은 무언가 믿음직 스럽진 않아."
"누군가를 찾아서 친구신청을 하는 것도 왠지 귀찮아. "

SNS 서비스에는 추천기능이 많이 포함되어 있다.
보통 내가 입력한 메타태그를 기본으로 추출해준다.

주루룩 나열해 주면 [Add Friend], [Follow] 를 눌러 마구 가입시작.
어느 정도 서비스에 적응이 되면 관리에 대해 눈을 뜨게 된다.

자신만의 서비스 사용스타일이 잡히고 나면 어떤 경우
오히려 처음에 가입했던 사람들이 그 범주에서 벗어나는 경우가 있다.

마구 친구에서 제외하는 것도 왠지 꺼려지기도 하고 (나의 경우)
처음에 친추를 했던 사람들을 하나하나 뒤져서 정리하자니 귀찮아 지기도 한다.


1. 적절한 친구추천은 서비스에 적응하는데 서로 도움이 된다.
2. 친구추천에 의해 쌓인 친구들은 나중에 짐이 되는 경우도 있다.

모순에 부딪힌다.
친구추천은 서비스에 적응하는데 도움이 되지만, 짐이 되기도 한다.

그럼 친구추천의 핵심 컨셉으로 "서비스 적응"을 뽑아내 보자.
그 부분에만 국한 시켜서 사용하면 어떨까?

마트의 시식코너처럼 SNS에서 사람들과의 만남 방식을 맛보면 어떨까?
말이 좀 이상하지만 제품(사람)을 시식(만나게)해 보자.

그것을 서비스에서 어떻게?

1. 아무것도 아닌 사이
2. 친구사이

의 중간에
1.5 체험친구 (개념상 단어) 단계를 두어보자.

체험친구 : 권한은 친구와 같지만, 일정시간 후에 친구가 풀리는 관계

개발상 친구관계를 매번 체크해야 하는 이슈도 생기겠지만,
이 부분은 잘 풀수 있도록 추가 논의를 해보고..

자신을 체험친구로 제공하면(?) 어떤 메리트를 줄 수 있는가도 생각해 보고.
이게 과연 서비스에 도움이 될까? 재미있을까? 도 생각해보고.

이런저런 잡 생각해보는 시간.


2010년 2월 11일 목요일

문화를 즐겨라 - 딜리셔스 샌드위치


딜리셔스샌드위치

스티브 잡스는 알았고, 빌 게이츠는 몰랐다.


문화란 무엇인가.. 라는 물음에 대한 많은 대답을 알게해준 좋은 책이다.
(우석군에게 감사 ^^)

좋은 내용들이 많아서 좋았던 문장들을 추려본다.


회사에서 누릴 수 있는 여유라고는 고작해야 텁텁한 자판기커피 한 잔이나 비상계단에서 눈치보며 피우는 담배 한 대가 전부인 직원들이, 노천카페에서 따스한 햇살을 받으며 에스프레소를 즐기는 이들의 머릿속에서 나오는 아이디어를 이길 수 있겠습니까?

할인점 카트 미는 가장이 아니라, 그림을 함께 보는 가장

문화적 마인드의 본질은 유연성. 공연 몇 편 봤다고 문화형 인간인가?

문화는 살아가고, 생각하고, 느끼는 방식

자기만의 연구실에서 부지런히 공부하고 연구하십시오. 커다란 테이블에 멋들어지게 와인잔을 세팅하고, 아름다운 등을 켜고, 폼나게 친구들을 초대할 그날을 그려보면서 말입니다.

조회시간에 조는 직원들도, CEO가 보낸 진정성이 담긴 메일은 저장해 두고 읽습니다.

효율적인 커뮤니케이션, 합리적인 사고의 전달을 위해 글쓰기보다 유효한 수단은 없다.

남의 행복이 커진다고, 내 행복이 줄어들지는 않는다.



짧지만 은은한 메시지를 전해주었던 정말 좋은 책이다.


'멋' 있게 살련다.

2010년 2월 9일 화요일

기획의 경지?

 

 

 

기획자가 도달할 궁극의 경지는 대체 무엇일까?

 

가끔 주제넘게 이런 생각을 해 볼 때가 있습니다.

명함에 기획이라는 글자가 박혀 있는 이상 어떤 지향점을 지녀야 할테니 말이죠.

 

간단히라도 짚어보려 합니다.

 

세상에는 기획에 대한 수많은 방법론들이 있습니다.

모두 지혜로운 선인들이 산고 끝에 만들어내신 것들이죠.

그런 지혜앞에 저는 Just Baby 라 할 수 있겠습니다.

 

 

기획이란 무엇일까? 도 생각해보고..

 

기획

[명사] 일을 꾀하여 계획함

[명사] plan , planning , project

[동사] plan , design

 

기획

[명사] 기발한 계획

 

일을 꾀하여 계획하는 종류를 세어보는 것 보다

뉴런을 따라 생각의 자극이 이동하는 경우의 수를 세어보는 것이 쉽지 않을까요.

 

이런 저런 내용들을 뒤적여 봅니다.

 

 

그러다, 우연히 어떤 단어를 만났습니다.

 

 

종심(從心)

 

 

네, 맞습니다.

 

나이 일흔, 70세를 가리키는 말이죠.

공자 왈, 나이 일흔에 마음이 하고자 하는 대로 하여도 법도를 넘어서거나 어긋나지 않았다 ( ) 고 합니다.

50세의 지천명(知天命)과 60세의 이순(耳順)을 거쳐 최종적으로 도달한 성인(聖人)의 경지를 이릅니다.

 

참 옛 선인들의 말은 이런 때도 통하는 것 같네요.

 

 

 

어떤 방법론, 어떤 혁신을 떠나서 마음가는 대로 기획해도 어긋나지 않는 경지.

 

 

정말 다다르고 싶습니다. ㅠ_ㅠ

 

헨젤의 빵가루



헨젤은 조약돌이 없어 이번에는 빵가루를 떨어뜨렸습니다.

 

 

물론 새들이 다 쪼아먹어서 돌아올 수 없게 되긴 하죠.

 

말하고자 하는 바는 고객에게 빵가루를 떨어뜨려라 라는 것 입니다.

 

 

웹서비스로 표현하자면,

 

사용자가 서비스에 들어와 최초의 빵가루 하나를 집어먹게 하는 것이 중요하다는 것이죠.

 

그 다음 다음 빵가루.. 다음 빵가루..

 

하나씩 하나씩

 

 

마침내 얻고자 하는 것에 도달하게 하는 것.

 

고민을 하지 않고 빵가루를 집어먹다 보니 원하는 것을 얻을 수 있었다.

 

(물론 얻고자 하는 것이 고객이 원하는 것이었다 라는 가정 하에)

 

 

당연한 이야기 이지만,

 

가끔씩 이 당연한 이야기를 망각하고

 

한번에 너무 많은 빵가루를 뿌려놓는다던지

 

빵가루가 아닌 돌멩이를 놓는다던지 하는 실수를 저지르는 때가 있어서 말이지요.

 

 

 

기획에 대한 잡생각


컨셉 프레임 하에서 아이디어를 도출하는 방법론도 중요하지만.

그 목표 프레임 하에서 컨셉 프레임을 도출하는 방법론도 중요하겠고..

또한 그 목표 프레임을 도출하는 방법론도 중요하겠지.



그 방법론을 도출하는 방법론도 중요한데,

그 방법론에 얽히지 않는 자유로운 생각도 중요할꺼야.



기획의 궁극적인 지향점은 역시 case by case 가 아닐까?

기획은 프로세스가 포함되어 있을 수도 있고, 프로세스가 빠진 것이 프로세스 일 수도 있겠고.

어떤 개념을 무엇이라 딱히 규정짓는 것은 언어의 프레임이 원초적으로 허술해서 일까?



그렇다고 두루뭉실하게 흩어진 개념들을 그대로 사용할 수는 없고

그때 그때 적합한 개념들을 뽑아 심플하게 구성하여 진행해야 할텐데.



기획이라는 용어의 의미도 조금씩 변화해 가는 것 처럼

계속 공부하는 길 밖에 없을 듯?


2010년 2월 8일 월요일

생각의 창의성 : TRIZ

 

창의성의 모든 방법론은 사고의 틀을 깬다는 공통적인 특징이 있다.

 

 

TRIZ를 다룬 책이다.

 


TRIZ란 구소련 알츠슐러에 의해 제창된 창의적 문제해결이론의 러시아어인 Teoriya Resheniya Izobretatelskikh Zadatch 의 약자이다. (영어로는 책 제목인 Theory of Inventive Problem Solving)

 


알츠슐러가 20만건의 발명품들의 발명원리를 분석하여 이론화한 것이 시초가 되었다.

 


문제해결에 대해 단순한 개선(Improve)에 머무르지 않고 내재된 모순을 해결(Invent)하여 이상해결책을 제시한는 부분에 강렬한 인상을 받았다.


문제가 되는 현상 자체에는 대부분 해결책이 내재되어 있다.

그것을 볼줄아는 통찰력과 사고력이 부족하여 끄집어내지 못할 뿐.

 

 

해결을 위해 외부의 요소들을 도입하여도 큰 효과를 얻지 못하고, 비용은 비용대로 소모하고 또 다른 문제를 야기하는 경우도 있다.

문제의 본질을 파악 후, 틀을 깬 생각을 통해 해결할 수 있는 많은 문제들이 있었으나 피상적으로 접근하여 해결하려 하지 않았나 하는 반성도 해 본다.


일상생활에 보면 당연한 논리 조차도 의례 이렇게 해 왔으니까, 바꿔서 문제가 생기면 어떻게 하나 등, 생각의 관성에 의해 닫힌 생각을 하는 경우가 많다.

그 틀을 깨고 보지 못했던 것들을 보게하는데 이 책이 좋은 영감을 준 것 같다.

 

 

이 책 자체는 제조업 쪽에 맞추어져 있는 경향이 많으나, 방법론을 통해서 서비스 기획 분야에도 많은 영감을 얻을 수 있을 듯.


그리고 내가 아무리 창의적으로 생각한다고 해도, 대부분 이전에 밝혀놓은 생각의 방향 속에서 움직일 뿐.
좀 더 겸손해져야 한다는 교훈도 동시에 얻었다랄까.


참고 : 위키사전 TRIZ

2010년 2월 3일 수요일

트위터의 교훈

*) 티스토리의 글을 가져왔습니다.


최근 우리나라에서 트위터의 유저수가 폭발적으로 늘어나는 추세입니다.
신문, 방송에서 거듭 언급되며 그 속도를 더해가고 있습니다.

영어만 지원하는데다, 서비스의 개념 자체가 생소해서 처음 사용하기는 까다롭지만,
일정 활성화 단계를 넘어선 지금, 주위 사람들과 소통하기 위하여
이를 배우면서 까지 많은 사람들이 가입하고 있습니다.

가입하면 처음엔 상당히 낯선 환경에 당황하시는 분들이 많았으리라 생각됩니다.
하지만 이를 사용해 본 사용자들은 생소함의 장벽을 넘어 트위터의 소통방식에 대부분 긍정적인 반응을 보내고 있습니다. 재미도 있구요.

왜 그럴까요?


우선, Following 이라는 개념에 대해서 주목해 보겠습니다.
(많은 분들이 Following 에 대해 언급 해 주셔서 사전적, 기능적 의미는 넘어가도록 하겠습니다.)

현재 트위터는 영문으로만 서비스되고 있습니다.
최근 폭발적인 반응에 힘입어, 곧 한국어 서비스가 시작 될 것으로 예상 됩니다만,

그 때, Following 이라는 단어는 어떻게 번역되어 등장할까요?

(여담입니다만, Facebook 한국어 버전에서는 wall 이라고 일컫는 일종의 방명록을 '담벼락'이라 해석하고 있습니다.
노상XX가 생각나는... 직독직해의 적절치 못한 형태을 보여주고 있다고 생각합니다. 하다못해 메모하기로 썼어도 좋았을지도..)



적어도, 저는 Follow 버튼을 경청하기로 해석하고 싶습니다.
한자어지만, 의도하는 개념을 잘 포함하고 있다는 생각이 듭니다.

개인적인 의견으로,
트위터의 미덕은 대화의 기본에 가장 근접한 커뮤니케이션 방식에 있다고 생각합니다.


대화의 기본은 경청입니다.
대화에 대해 다룬 서적에서 가장 많이 나오는 단어가 바로 이 '경청'입니다.
"대화를 잘 하기 위해서 경청하라.", "귀는 두개이고, 입은 한개인 이유?" 등 경청에 대한 숱한 명언과 비유들을
우리들은 경청해 왔습니다.



이제 경청 = Follow 라는 개념을 트위터에 대입 해 보겠습니다.

1. 이야기 듣기
가입 후, 몇몇 사용자들의 이야기를 경청합니다. = Follow 버튼을 누릅니다.

2. 이야기 더 듣기
계속적으로 자신이 듣고 싶은 이야기들을 경청해 나갑니다. = Follow 버튼을 누릅니다.

3. 가려듣기 1
하지만 의미없이 수없이 많이 쏟아내는 이야기는 더이상 듣지 않습니다. = Following 을 해제합니다.

4. 이야기 하기
이제 나의 이야기를 시작합니다. = 메세지를 쓰기 시작합니다.

5. 더 이야기 하기 (인용)
다른 사람들의 이야기도 인용해 봅니다. = ReTweet 합니다.

6. 소통
알게된 사람들과 개인적으로 소통합니다. = Direct Message 및 ReTweet)

7. 가려듣기 2
원치않는 영역의 이야기, 기호에 맞지 않는 이야기는 더 이상 듣지 않습니다. 나만의 사람들, 공간을 만들어 갑니다.


물론 사람들마다 차이가 있겠지만, 이 순서에서 크게 벗어나지 않는다고 생각합니다.

트위터에서는 원해서 경청하고, 원해서 듣지 않을 수 있습니다.
스팸, 욕설등 보기 싫어도 봐야만 하는 기본 커뮤니티와는 다르지요. 듣기 싫으면 경청하지 않으면 됩니다.


제가 생각하는 트위터의 매력은 아래와 같습니다.

1. 경청(Following)을 기본으로 선택하여 소통할 수 있는 자유로운 커뮤니케이션.

2. 혼자서 떠드는 사람의 이야기를 부담없이 더이상 듣지 않을 권리(Following 해제) 보장.

3. 나의 이야기를 경청 해 주는 사람들(Follower)에 대한 기쁨.


물론 김연아양이 그 방아쇠를 당겼다고 생각은 하지만
트위터와 같은 커뮤니케이션 방식을 한국의 네티즌들이 기다려 왔는지도 모릅니다.

제 이야기 자체가 트위터의 성공에 끼워맞춘 결과론 적인 이야기 일 수도 있습니다만,
이 사회에서 진정한 '경청'이 실현되었으면 하는 바램이 우선 했습니다.



마이동풍도 듣기이고, 경청도 듣기입니다.


2010년 2월 1일 월요일

도덕? 그건 먹는건가요?

게시판에서 한 넥슨별 유저분의 댓글을 보았다.

어떤 어린 유저가 채팅창에 도배를 하자 이 유저가 신고한다면서 뭐라하는 상황...

 


도배 장사 너무 심해서 '도배 자제좀요~ 안그러면 신고할꺼예여~' 했더니

어떤 사람이 발끈해서 별증보니까 99년생...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

내가 '학교에서 도덕 안배우나봐요?' 했더니

'도덕 배워서 실제로 써먹는 사람이 있나요?ㅋㅋ' 이러길래,

'그럼 시험 잘보려고 배움?!' 이랬더니
'ㅇㅇ, 시험만 100점 맞으면 댐' 이러더라...

하 무서운 아이들 ㅜㅜ

 

 

아이의 시크한 대답에서 오싹함을 느꼈다.

 

도대체 이 아이는 무엇을 배우는 것인가.

이 아이의 기준은 무엇인가.

 

도덕이라는 과목이 역할을 못하는 것인가.

환경이 문제인 것인가.

 

머리속이 복잡.